Закат "Октавии"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Закат "Октавии" » Мои файлы » Наруто форум


Наруто форум

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Общее:

На нашей ролевой игра происходит внутри эпизодов - специально созданных тем, в которых идет отыгрыш определенной ситуации в определенном временном промежутке. То, что происходит во время, не освещенное эпизодами оговаривается с мастерами, либо прописывается в сюжете для всех игроков. Вы можете указать, что делал ваш персонаж в личном деле с одобрения Администрации. Игровое пространство разделено на общее и вне временное. В разделе "Вне времени" вы можете отыгрывать события, происходящие в любой отрезок времени, а в общем разделе только те, что относятся ко времени текущей Арки. Создавайте эпизоды в тех странах,где они начинаются, не нарушайте географии игры - это поможет и мастерам и игрокам лучше ориентироваться в происходящем. Ниже мы подробнее рассмотрим эпизодическую систему отыгрыша и укажем несколько правил, которым необходимо следовать.

1. Все эпизоды располагаются в хронологическом порядке в этой теме, если вы не нашли здесь своего эпизода - обратитесь к Администрации с просьбой добавить вашу игру в список. Эпизоды не находящеся в этом списке считаются не действительными, то есть вашим фан-творчеством.

2. Все эпизоды оформляются строго по шаблону, данному ниже, но не для всех необходимо одобрение Администрации. Полагаясь на ваше благоразумие, мы оставляем возможность игрокам самостоятельно создавать темы в Книге Историй, но такая не должна противоречить миру Наруто или историям других игроков. Если вы хотите поучаствовать в предложенных Администрацией квестах - запишитесь в темах Миссии и События, если же хотите провести игру по собственному сценарию - оставьте заявку в Военном штабе.

3. Эпизоды не должны совпадать по времени - ваш персонаж не может находиться в двух местах одновременно (не считая клонов и прочие особые техники), так же вы не можете находиться в локации, где в этот же промежуток времени идет игра, игнорируя происходящее в чужом эпизоде. Если вашему персонажу необходимо оказаться там, где находятся персонажи другого эпизода, то оговорите этот момент с мастером и играющими, вам либо сообщат о корректировках, которые нужно внести в свою игру, либо предложат отыгрывать в теме с чужим эпизодом.

4. Отыгрыш эпизодов, зависящих от результатов предыдущих не оконченных игр (!) строго запрещен. Если ваш персонаж может погибнуть, то ни в коем случае нельзя создавать эпизод, происходящий несколькими неделями после опасного момента. Исключением является оговоренные бои, когда играющие условились не убивать друг друга (не наносить тяжелых повреждений, итд.) Но даже в этом случае вам следует учитывать ранения и увечья, чтобы случайно не наливать себя чай потерянной рукой.

5. Необходимо учитывать время, которое требуется на перемещения, лечение, сон, итд. Вы не можете создавать эпизоды "впритык" друг к другу, если вы поступите таким образом, то должны будете отыгрывать уставшего/раненного/итд персонажа, не забывайте об этом!

6. О результатах игры в эпизоде вы можете почитать в теме Игровые достижения, либо в конце эпизода - Мастер оставит соответствующие комментарии при необходимости. Завершенным и принятым в игру считается только Закрытый эпизод (!).

7. Эпизоды могут быть сюжетными и вне сюжетными, вам следует указывать принадлежность к первой или второй группе в скобочках после названия. Вне сюжетные игры - это эпизоды, не влияющие на развитие сюжета, как правило закрытые, но проходящие в общем игровом разделе.

8. Мастер может отписаться в любом эпизоде, тем не менее игрокам разрешается отыгрывать самостоятельно некоторых нпс. В созданных самими игроками - всех, кроме важных нпс, используемых Мастерами. В сюжетных - простых, не представляющих сюжетной ценности нпс. Так же игроки могут "заказать" участие Мастера в специальной теме.

Шаблон эпизода:

1. Название эпизода:

Название должно соответствовать игровому миру, логике и по возможности игровой ситуации (не считая кодовых названий миссий). Нельзя копировать названия других эпизодов, а так же избегайте чрезмерно пафосных или  трагичных названий, не называйте эпизоды обощенно, это может помешать другим игрокам (Например, вместо "Знакомства" возьмите "Знакомство Наруто и Джирайи").

2. Время прохождения:

Указываете точные игровые дату/время начала эпизода и по возможности дату/время окончания. Если вы не знаете, когда эпизод будет закончен, то должны указать время окончания в завершающем посте игры.

3. Место действия:

Максимально точно указываете место действия. Если вы не уверены, как будут развивать события, то место начала игры, а затем в конце игры укажите, где вы успели побывать.

4. Описание локации:

Описываете начальную локацию, место, откуда начинается игра. Слишком подробно писать не обязательно - вполне достаточно написать то, что необходимо игрокам. Играющие могут попросить внести любые уточнения автора эпизода (или Администрацию). В этом же пункте необходимо указать наличие ловушек, засад и прочего, если вы планируете вести бой с игроком-противником, а затем уведомить Мастера о том, что же вы приготовили для своего врага. Это поможет избежать лишних споров и ссор.

5. Участники:

Полный список участвующих, как игроков, так и важных нпс. Необходимо указать, является ли эпизод "Закрытым", или к вам может присоединиться любой желающий. Создание полностью закрытых эпизодов невозможно (!), если Мастер посчитает, что в игру мог вмешаться нпс или другой игрок, то вступление еще одного действующего лица в ваш эпизод будет разрешено.

6. Описание ситуации:

Описываете начальную игровую ситуацию, цель игры, то есть даете комментарии, которые помогут понять, что же здесь происходит. По желанию вы можете пометить в этом пункте, какие слухи появятся в связи с вашей игрой в мире.

Код:
[b]1. Название эпизода:[/b] 

[b]2. Время прохождения:[/b] 

[b]3. Место действия:[/b]

[b]4. Описание локации:[/b] 

[b]5. Участники:[/b] 

[b]6. Описание ситуации:[/b]

О времени:

Как уже говорилось выше, эпизоды должны учитывать время на перемещния, лечение, сон, и тому подобные действия вашего персонажа. В этом пункте мы рассмотрим то, сколько времени уйдет у вас на различные действия. Данный список будет дополняться по мере необходимости:

- ...

0

2

Введение:

Все мы иногда хотели изменить события, показанные нам Кишимото. На нашем форуме мир соответствует каноническому в начале Первого сезона, но по ходу игры вы можете менять не только незначительные моменты, но и большие сюжетные линии. Хорошая игра будет  давать вам возможность изменить то или иное событие, но если вы не справитесь, сюжет примет привычное всем направление. Канонам не разрешается меняться характером, мы сохраняем задумки авторского мира, но в то же время с помощью цепочек случайных событий и неканонов даем вам изменить его. В этом разделе будут отмечаться важные повороты сюжета, так называемые "достижения". Все зависит только от вашей способности выполнить запланированные миссии и события в срок, грамотно обыграть ту или иную сюжетную ситуацию. Мы надеемся на вас, мир Наруто надеется.

Достижения первой главы:

http://i056.radikal.ru/1107/53/c0c9736213a0.jpg

Стране Волн необходима поддержка Скрытого Листа в противостоянии алчному преступнику Гато. Ключевым моментом в борьбе является мост, который должен построить Тазуна-сан, подарив тем самым независимость острову. В случае гибели Тазуны или разрушения моста, Страна Волн попадет под полный контроль компании Гато и станет крупнейшим криминальным центром за последние восемьдесят лет.

http://i066.radikal.ru/1107/0a/84dd4821b2b4.jpg

Во время прохождения экзамена на чунина совершено дерзкое нападение на Скрытый Лист. За ним стоит бывший ученик Третьего Хокаге, выдающий себя за Казекаге и в то же время возглавляющий Скрытый Звук. Используя киндзюцу Саннин планирует расправиться с бывшим сенсеем и разрушить деревню, но его замыслам должно помешать самопожертвование любимого всеми старика.

http://s007.radikal.ru/i302/1107/9a/f0ba2542c066.jpg

Орочимару увидел в Учихе Саске тело для своей техники реинкарнации и теперь планирует заполучить его себе. Сперва он ставит проклятую печать, затем посылает Четверку Звука для избиения генина, которое должно "сломать" его характер и разбудить в нем жажду силы. Затем необходимо доставить Учиху в Скрытый Звук добровольно или силой. В случае провала попытки избиения и насильном вывезении Саске из деревни, он не объявляется нукенином. В случае провала спасательной миссии Учиха остается у Орочимару, становясь либо его новым телом, либо учеником. Если же команда Конохи справляется со всеми пунктами, Саске возвращается домой.

http://i023.radikal.ru/1107/f0/785a7eef19bc.jpg

Самый верный из сторонников Орочимару, без сомнений готовый отдать за него жизнь, тяжело болен. Вырываясь из под присмотра Кабуто, он отправляется на свое последнее задание - он должен доставить новое тело Саннина в Скрытый Звук. В случае провала Кимимаро может стать новым сосудом или умереть на поле боя. Возможно, не способный преследовать перехвативших Учиху генинов, он будет доставлен обратно в деревню для лечения.

http://s39.radikal.ru/i084/1107/3a/6c37a1c6f1dc.jpg

В зависимости от содержания достижения "Защитить любой ценой" и "Новое тело Орочимару", Скрытому Листу понадобится разыскать Саннина Тсунаде по разным причинам. Она может быть нужна как замена павшего Хокаге, либо как приемница тяжело раненного Сарутоби, а возможно ее будут разыскивать как медика, способного избавить не покинувшего деревню Учиху Саске от проклятой печати.

0

3

Техники

Общее:

В основе большинства действий любого шиноби лежит работа с чакрой - мистической энергией, являющейся результатом соединения душевной и физической силы человека. Осознанное взаимодействие с чакрой называют техникой, и в свою очередь техники условно разделяют на группы, в зависимости от характера этого взаимодействия. Следующим делением обычно бывает деление по силе, тогда техники условно разделяют на ранги. Не смотря на безграничный потенциал техник, возможности человека всегда его ограничивают: кто-то не достаточно способный ученик, у кого-то не хватает выносливости, а кто-то слишком плохо чувствует чакру, чтобы полноценно ее использовать. Как говорил один хорошо нам известный персонаж: "Талант ниндзя определяется способностью выучить и использовать все техники в мире" И хотя многие оспорят его слова, большая доля правды в них присутсвует. Ниндзя отличаются друг от друга потенциалом к изучению и использованию техник, и это отличие измеряют, говоря о способностях шиноби. Самых умелых, достигших высот, не доступных для других называют гениями. Так же принято называть гением ниндзя, получившего большой врожденный потенциал - силу крови, так же называемую кёкке генкай. Не стоит путать гениев и наследников силы крови, поскольку гений-наследник может быть далеко не самым способным шиноби. Вспомним Хинату, Обито, и сравним их с Неджи и Какаши - разница очевидна. Закончить же вступление я хочу словами другого персонажа: "Техники это не то, что определяет талант шиноби. Ниндзя - это тот, кто преодолевает препятствия. Поэтому главный талант ниндзя - это не количество техник, а дух, что никогда не сдается."

Чакра и печати:

Прежде чем говорить о техниках, необходимо рассказать о том, как они создаются, а главное - из чего. Любое живое существо обладает неким жизненным потенциалом, жизненной энергией, без которых оно не способно существовать. Для шиноби эта энергия - чакра, полностью израсходовав запасы которой ниндзя будет близок к смерти или даже умрет. Иногда шиноби осознанно жертвует какой-то частичкой себя, чтобы выиграть необходимый потенциал для выполнения техники (например, некоторые техники навсегда погружают шаринган во тьму), но в большинстве случаев слишком большое количество потрачено чакры просто негативно сказывается на работе организма. Но почему так? Как уже говорилось выше - для ниндзя чакра сродни жизненной энергии, благодаря которой функционирует весь организм. Эта энергия не просто находится внутри тела, она течет по нему, причем определенным образом, позволяя правильно работать всем внутренним органам, мышцам, мозгу. Пути, по которыми течет чакра принято называть каналами, а их совокупность - системой циркуляции чакры (СЦЧ). СЦЧ подобно паутинке расползается по телу, оплетая все органы, и более всего мозг. Но чакра, находящаяся внутри СЦЧ пребывает в "спокойном" состоянии, и не является всей чакрой, которую шиноби может использовать для выполнения техник. Шиноби по своему желанию способен "высвобождать" чакру, расходуя свой потенциал, но ограничено не только количество чакры, но и скорость ее высвобождения - на пути потока чакра стоят ограничители, регулирующие поток освобождаемой энергии. Их принято называть "Восемь небесных врат", и некоторые техники позволяют снять эти ограничения, например открывая врата (техники Гая), но в большинстве случаев чем чакрозатратней техника, тем дольше она будет выполняться. И так, мы разобрались из чего создаются техники, и откуда это "что-то" берется, но что происходит после создания нужного количества чакры? Прежде всего она должна покинуть тело шиноби, и не простым образом, а через особые места, где пересекаются каналы чакры. Таких точек 361, и называют их тенкецу, но большинство шиноби не способны осознанно выпускать чакру через все тенкецу. Как правило ниндзя способен осознанно выпускать чакру через руки и ноги, хотя некоторые могут делать это всем телом, например представители клана Хьюга. Но между техниками есть отличие, что же влияет на вид дзюцу? Влияет на технику то, каким образом чакра покидает тело ниндзя, какую он ей придаст форму, как направит. Самым распространенным способом контролировать это являются жесты кисти (ин), так же называемые печатями. Они помогают шиноби сформировать желаемую технику, верно преобразовывая и направляя чакру, но являются не единственным способом контролировать ее. Есть техники, использующие особые печати (например теневые клоны Наруто), а некоторые техники печатей не требуют (например расенган), но все это редкие исключения, обычно печати - неотъемлемая часть дзюцу. Нужно отметить, что на большинство приемов тайдзюцу это правило не распространяется (как и на некоторое фуиндзюцу), но тогда печати уступают место иным способам активации приемов. На этом оставим прикладную часть, и вернемся к началу: чакра тесно связана и с телом и с душой человека. Поэтому она так же индивидуальна, как каждый человек, то есть чакра двух разных людей будет отличаться. И все же нечто общее у всех людей выделить можно, а именно определенная направленность, которую связывают с пятью стихиями. Имея чакру определенного типа (природы) шиноби способен преобразовывать ее в элемент, к которому стремится его энергия, то есть способен выполнять дзюцу своего элемента. Все пять стихий находятся в строгой иерархии и равновесии, преобладая один на другим, но и устпая какому-то по силе. (На схеме мы видим, что вода превосходит огонь и уступает земле, и так для всех стихий)

Порядок стихий|Скрыть

http://i014.radikal.ru/1106/1a/05ea5c413b62.gif

От чего же зависит, к какой стихии расположен человек? Сказать точно нельзя, это таинство рождения, но шиноби имеет расположенность хотя бы к одному элементу, даже если сам об этом не подозревает. Некоторые ниндзя имеют расположенность к двум стихиям, единицы способны получать чакру трех стихий, раз в поколение рождается гений расположенный к четырем, а все пять сочетались в Рикудо Сеннине. Типы чакры не ограничены этими пятью стихиями, хотя они и являются основополагающими: существует возможность комбинировать (смешивать) два элемента для получения третьего, именуемая геномом, а так же три элемента, для получения четвертого - расширенный геном. Но таких людей очень мало, а из людей с врожденным расширенным геномом мы знает только третьего Тсучикаге. Есть еще один вид чакры, получаемой от смешения с природной энергией, но людей, способных на это мы опять же не знаем, кроме Джирайи. Последним, что мы рассмотрим, будет контроль чакры. Шиноби разного уровня по разному эффективно используют освобожденную чакру, и умение не потерять чакры во время создание техники называется контролем чакры. Так же к контролю чакры относят умение формировать сложные техники, поддерживать необходимое строение чакры, точечно и в нужных количествах ее направлять. Поэтому все ирьенины (ниндзя-медики) и мастера фуиндзюцу имеют высокий контроль чакры, и вот почему джонины могут использовать техники большее количество раз, чем генины - они просто меньше чакры расходуют на технику. На этом закончим рассматривать чакру и печати, и перейдем непосредственно к техникам.

Ранги техник:

Техники принято делить по рангам, в зависимости от их силы и сложности - от Е, как самого низкого, до S, как самого высокого. На ранг влияет сложность, сила, количество затрачиваемой чакры, но все же больше всего влияет на ранг эффект - ведь в технике главное результат. Рассмотрим каждый ранг на общем уровне, чтобы вы представили себе общую картину, касающуюся всех техник.

Е ранг (0,5) - Уровень выпускника академии. Техники такого ранга помечаются как стандартные, и не представляют для ниндзя любого ранга никакой сложности, поскольку доведены до автоматизма, и выполняются не задумываясь. Но даже в таких простых техниках есть разница между шиноби - каварими, молниеносно выполняемое Какаши куда лучше того же дзюцу, но в исполнении Сакуры. 

D ранг (1-1,5) - уровень генина, как правило,  шиноби начинает свой путь ниндзя с овладения такими техниками. Это простые, не требующие много чакры и печатей техники, по своему эффекту не требующие сложного формирования техники. Обычно они играют роль вспомогательных техник в серьезном бою, и быть смертельно опасными не могу даже при прямом и неудачном для противника попадании.

С ранг (2-2,5) - уровень чунина, или же особая техника генина. Техника более сложная, но все еще не предполагающая больших трат или чрезмерной сложности. На техниках этого ранга как правило базируется ведения боя джонинами, поскольку чакрозатратность позволяет многократное использование. Техники этого ранга могут серьезно ранить при неудачном исходе для противника, и даже покалечить, но в большинстве случаев нанесут урон, после которого цель сможет вести бой.

В ранг (3-3,5) - уровень джонина, или же особая техника чунина, или же исключительное дзюцу генина. Такая техника может требовать много чакры, быть сложной в исполнении, и достаточно быстро изматывать пользователя. Техники этого ранга наносят серьезные повреждения, а при неудачном для цели исходе даже критические. Обычно попадание такой техники затрудняет ведение боя для цели.

А ранг (4-4,5) - особая техника джонина, или же исключительное дзюцу чунина. Генины такими техниками не владеют, за исключением гениев-канонов. Такие техники либо очень сложные, либо чакрозатратные, либо и то и другое вместе. (например Чидори, которое Какаши может выполнять всего пару раз). Обычно А-ранговые дзюцу являются фирменным приемом джонина, по которому его можно узнать, и выполняются несколько раз за бой, сильно изматывая пользователя. Но все это с лихвой окупается, если техника достигает цели - серьезные повреждения, зачастую критические, а при неудачном исходе для цели - смерть. Попадание такой техники может помешать цели вести бой, или как минимум серьезно его затруднит.

S ранг (5) - легендарные техники, используемые каге и избранными единицами из числа элитных джонинов. Такая техника требует много чакры, а сложность такова, что большинство из тех, кто способен такую технику освоить, за свю жизнь изучает не больше пары-тройки не разнонаправленных (!) дзюцу. Опять же сошлемся на Какаши, который в первом сезоне выступал в роли одного из сильнейших персонажей - так вот до второго сезона (пробуждения мангеку шарингана) у него техник S ранга не было. Как правило использование дзюцу этого уровня сопряжено либо с большим риском, либо вредит пользователю, либо имеет перечень условий, при которых техника сработает.

Оформление техник:

Оформлять техники следует, разбивая их на группы: стандартные, ниндзюцу, гендзюцу, и так далее, пряча каждую группу в спойлер. В начале техники вы указываете стихию, к которой она принадлежит (либо группу), затем название техники на японском (романдзи (японские слова на иностранном алфавите)), затем в скобках перевод и ранг. По желанию начать описание техники вы можете с указания типа (атакующая/защитная), и далее, в описании, вы должны обязательно осветить некоторые моменты. Во-первых, это активация техники - что делает ваш персонаж, чтобы она начала свое действие. Во-вторых, как выглядит техника внешне, и как работает, если не относится к базовым. В-третьих, нужно описать силу техники, как она воздействует на противника при попадании. Здесь лучше проявить скромность, избегая пафосных и самоуверенных заявлений. Лучше сравните с техникой или явлением, сила которых общеизвестна. Так же вы можете добавить картинку, но она не освобождает вас от описания, все-таки игра текстовая, и вы не сможете в посты вставлять картинок.

Код образца|Скрыть
Код:
[b][i]Группа техники: Название на японском (Перевод, Ранг Х)[/i][/b] - тип техники, описание воздействия, принцип работы, сила, воздействие на противника, ваши комментарии.

Что разрешено внести в игру неканонам?

Неканонических персонажей в подборке техник будут ограничивать описанные ниже правила, а так же статистика, которая не позволит вам уйти от общих границ, установленных для персонажа. И все же не хочется жестко ограничивать вашу фантазию, поэтому установим интервалы, которых желательно придерживаться, если вы хотите принятия без лишних вопросов и проверок. Если же вы вышли за очерченные границы, то мы будем рассматривать анкету, оценивая по ее качеству вашего персонажа. Помимо красивого, грамотного и лаконичного изложения, опрятного оформления и размеров, будет рассматриваться, прежде всего, содержимое. Если из вашей биографии не следует, что персонаж может обладать указанными умениями, то вам их не пропустят. Если вы не укажите, что персонаж учился, то опять же - пропустить умения, выученные неизвестно когда мы не можем. Хочется напомнить, что сильный персонаж - не всегда интересный и популярный, куда важнее создать неповторимую, привлекательную для игроков личность, нежели непобедимого бойца. Мы не исключаем возможности победы неканона над каноническим персонажем, но только за счет ваших исключительных умений и воображения, персонажей, сильнее канонических аналогов мы в игру принять не можем. Ниже укажем интервалы для каждого ранга (для нукенинов в соотношении с рангом шиноби), верхних границ, которых достигать не желательно, но не воспрещается. В случае выхода за рамки проверяющие могут без объяснений порезать ваши техники по стилистическим и техническим соображениям.

Ученик академии (Е ранг) - 1-2 техники D ранга.

Генин (D ранг) - 2-3 техник D ранга, 1-2 С ранга.

Чунин, специальный джонин (С ранг) - 3-4 техник D ранга, 2-3 С ранга, 1-2 В ранга.

Джонин (В ранг) - 4-5 техники D ранга, 3-4 С ранга, 2-3 В ранга, 1-2 А ранга.

Элитный джонин (А ранг) - 5-6 техник D ранга, 4-5 С ранга, 3-4 В ранга, 2-3 А ранга, S ранга 1 (будет рассматриваться персонально).

Каге (S ранг) - 6-7 техник D ранга, 5-6 С ранга, 4-5 В ранга, 3-4 А ранга, S ранга 1-2 (будет рассматриваться персонально).

Думаю вы заметили, что для каждого ранга повышаются и нижние границе интервалов, что является следствием постепенного обучения персонажа на протяжении его жизни. Он никак не мог, не зная простых техник освоить сложные, и освоив простые не перейти к сложным. Вы можете сократить количество простых техник за ненадобностью, но если проверяющие сочтут, что путь обучения, который прошел ваш персонаж недостаточно длинный и грамотно выбранный, вам могут уменьшить количество техник высокого ранга. Нужно отметить, что большое количество техник не есть ключ к успеху, куда важнее продумать персонажа, а не зарядить под завязку ненужными дзюцу. Так же обращаю ваше внимание на возраст персонажа (!) - много техник означает многолетние тренировки, и если вы возьмете верхние границы умений, то будете отыгрывать взрослого, а то и стареющего ниндзя. Так же учтите, что речь идет о пропущенных техниках, так что если вы будете не грамотно описывать и долго возиться с исправлением, то можете столкнуться с понижением ранга вашего персонажа. И того, подведем краткий итог:

Ученик академии - 1-2 техники, Генин - 3-5 техник, Чунин 6-9 техник, Джонин - 10-14 техник, Элитный джонин - 15-19 техник, Каге - 19-24 техники.

Так же обращаем ваше внимание на специализацию персонажа - чем больше областей изучил ваш персонаж, тем меньше он в них преуспел. Обычно ниндзя имеет 1-2 специализации, и за редким исключением 3 является потолком даже для элитного джонина. Количество специализация меняется в зависимости от от ранга, и в большей степени от возраста, поэтому если при проверке вам укажут на слишком большее количество различных навыков - не удивляйтесь. Ниндзюцу разных стихий мы будем считать разными специализациями, но в случае наличия третьей стихии, скорее всего разрешим изучать все три. Ниже укажем максимальное (!) количество специализация для различных рангов:

Ученик академии - 0 специализаций, Генин - 1 специализация, Чунин 1 специализация, либо 2 побочных, Джонин - 1 основная и 1 побочная специализации , Элитный джонин - 2 основных специализации, либо 3 побочных. Каге - 2 и более специализации.

О возрастах:

Важным пунктом является возраст персонажа, он тесно связан и с техниками и с рангом, поэтому его упомянем в статье.

Окончание академии: 10-14 лет, соответственно гений-отстающий. Стандартным будет окончание в 12 лет, чуть сдвинутым в сторону способного или неудачливого ниндзя 11 и 13 соответственно.

Получение звания чунина: 13-18 лет, соответственно гений-отстающий. Стандартным будет получение звания в 14-15 лет, хотя разного рода обстоятельства могут влиять на это время.

Получение звания джонина: 17-28 лет, соответственно нижняя граница для гениев. Поскольку звание джонина дается исключительно за заслуги перед селением, с учетом текущего уровня ниндзя, то в мирное время стандартным будет получение звания в 22-26 лет. Если ваш персонаж жил во время войны, и тем более участвовал в ней, то интервал исчезает - он мог стать джонином раньше, чем некоторые становятся чунинами.

Получение звания элитного джонина: минимум 25 лет. Элитным джонином стать непросто, большинство из них не один год проработали в АНБУ, а количество выполненных миссий высоких рангов впечатляет даже опытных шиноби. Большинство так и не получает этого звания, а счастливые обладатели являются примером для товарищей и гордостью деревни.

Получение S ранга (нукенины): здесь мы не ставим ограничений по возрасту, ограничения идут ранговые. Прежде всего вы должны быть как минимум А ранговым преступником, совершившим множество злодеяний и не раз уходившим от облав. Если вы перебили кучу шиноби, находитесь в книге бинго, а ойнины с ног сбились, разыскивая вас - тогда вы можете претендовать на это почетное и ужасное звание.

Техническая конкретика:

И так, вы прочли всю статью, и готовы приступить к написанию техник. Но прежде стоит пройтись по некоторым особенностям каждой из групп техник, а так же разобраться с волнующим всех нас вопросом - кекке генкаем.

Тайдзюцу: - искусство тела, сюда мы относим умения шиноби, связанные с рукопашным боем. Как правило мастера тайдзюцу владеют каким-либо видом оружия, в зависимости от изучаемой школы. Специализироваться на тайдзюцу, не имея определенной школы нельзя (!), базовым тайдзюцу обладает любой ниндзя, и опыт в отсутствии школы вас специалистом не сделает. Все приемы тайдзюцу как правила имеют высокую скорость исполнения, поэтому заучиваются, а так же определенный принцип работы, связанный с чакрой. Учитывая все это, мы можем смело выделить в школах техники (приемы) тайдзюцу, которые вам необходимо будет расписать, если вы выберете себе специализацией ближний бой. Ранги приемов зависят от сложности, скорости, но в основном их стоит подбирать по урону, наносимому врагу.

Кендзюцу (Бодзюцу, Сайдзюцу, итд): - искусство владения оружием. Как правило мастера этой области хорошо разбираются в тайдзюцу, либо в ниндзюцу, используя комбинированные атаки. Во многом схоже с тайдзюцу, и ранги техник определяются исходя из урона, наносимого противнику, а так же из количества оружия, которое можете одновременно использовать.

Ниндзюцу: - искусство ниндзя. Самая обширная область, имеющая наибольшее распространение и разнообразие. Как правило, ниндзюцу комбинируется с тайдзюцу, либо остается полностью самостоятельным. Определяя ранг ниндзюцу, стоит помнить, что использование природы чакры поднимает ранг техники, а если к этому добавляется и управление формой - получаем высоко ранговую технику. Практически все техники ниндзюцу активируются с помощью печатей, так что не стоит забывать об этом важном моменте при описании техники. Ответвлением ниндзюцу является нимпо - мистическое искусство шиноби, которое под час непросто объяснить. Примером являются звери Сая и тени Шикамару,  неканонам же нимпо стоит создавать крайне осторожно.

Гендзюцу: - искусство иллюзий. Область для опытных и умных шиноби с высоким контролем чакры. Определить ранг иллюзии можно посчитав количество чувств, на которые оно воздействует. Основных чувств, как и рангов пять, отсюда делаем вывод, что полностью иллюзорный мир будет техникой S ранга. Немного об активации: чтобы наложить гендзюцу необходим проводник, некий контакт с целью. Он может быть зрительным, звуковым, прикосновением, но контакт должен быть. Гендзюцу не может существовать без присутствия человека, поэтому его можно считать наиболее специализированной для воздействия на противника областью. Активация так же требует печатей, исключением являются обладатели додзюцу, а именно шарингана. Что касается борьбы с гендзюцу - тут всего четыре варианта. Либо вас спасает напарник, либо вы останавливаете поток чакры, либо причиняете себе сильную боль, либо с помощью "Кай". Но из четырех вариантов абсолютно действенным является только первый. Второй требует специальной тренировки, и не всегда эффективен. Два последних не справятся в гендзюцу большого ранга. Но стоит помнить, что сила гендзюцу в обмане, а не в насильственном удержании внутри себя цели.

Ирье-дзюцу - искусство медиков (ирьенинов). Сюда относятся всевозможные техники поддержки и лечения, некоторые защитные барьеры (заготовленные заранее), причем нужно отметить, что любой медик отличается высоким контролем чакры. Ранги у этих техник расставить бывает сложно, поэтому стоит ориентироваться на то, действие техники какого ранга может устранить дзюцу.

Фуиндзюцу: - искусство печатей. Наиболее сложная и малоизвестная из всех перечисленных областей. Стать мастером в этой области крайне сложно, на изучения уходят десятилетия, а требования к мастеру фуиндзюцу крайней высоки. А вот простые печати знакомы всем шиноби - взрывные печати пример относительного простого фуиндзюцу. В 9 из 10 случаев печати играют роль поддержки и вспомогательные функции, а из-за требований к подготовке зачастую не удобны в бою. Если вы выберете себе эту специализацию, то столкнетесь с проблемой необходимости сопровождения - редкий специалист в запечатывании бывает абсолютно самостоятельным бойцом. (за редким исключением, например Джирайя )

Хидзюцу: - клановые техники. Дзюцу, передаваемые внутри клана, от одного наследника к другому. Зачастую в основе их лежит сила крови, но это условие не обязательно - хидзюцу может быть таким, что его будет способен освоить любой шиноби. Строго говоря, отделять хидзюцу от других групп неверно, так как оно может содержать техники ген, нин, тай, и других дзюцу. Если вы решаете выбрать своей специализацией клановые техники, то будьте готовы сделать это своей единственной специализацией, как это, например, делают представители клана Абураме.

Сендзюцу: - искусство отшельников. Техники, основанные на использовании природной чакры, получаемой при смешении энергии тела, души и природы. Представителями сеннинов являются Джирайя и Наруто, но неканонам это искусство использовать не разрешается, за исключением сюжетных персонажей.

Додзюцу: - искусство глаз. Техники, в своей основе имеющие особые глаза, причем все додзюцу считаются известными. Это Бьякуган, Шаринган и Ринненган. Неканонам это искусство так же использователь запрещено, опять же, за исключением сюжетных персонажей.

Кекке Генкай - сила крови:

Вот мы и добрались до последнего и самого волнительного пункта - силы крови. Кекке генкай - это врожденная особенность организма, модификация или мутация, расширяющая способности ниндзя по сравнению с простыми шиноби. Не стоит путать наследников генома с  простыми гениями - то, что в вас течет кровь великих кланов, еще не значит, что вам все будет легко даваться. И все же сила крови дает неоспоримое преимущество перед простыми шиноби, позволяя значительно повысить силу и эффективность техник, по сравнению с их не кекке генкайными аналогами. Заостряю внимание на том, что генкай это не техника, это способность, на которой будут в дальнейшем основываться техники. Геномом Хаку была способность объединять два элемента и создавать лед, а техникой - демонические ледяные зеркала. Отсюда следует, что такие техники не отличаются от обычных при выборе ранга, он расставляется почти так же, как для обычных техник. Он не влияет на количество допустимых техник, специализацию и возраст: в этом смысле сила крови - это аттракцион невиданной щедрости. Что же нужно, чтобы получить в свое распоряжение это маленькое чудо? Прежде всего интересный персонаж, хорошая анкета, заметные невооруженным глазом скромность и адекватность. И это только первый шаг, вторым будет проверка идеи вашего кекке генкая - она должна быть стильной, интересной, не делающей вас чрезмерно сильно, гармонично подходящей персонажу, а так же отражаться в биографии и характере. Если вы уверены во всем перечисленном, то попробуйте грамотно описать свою способность, а затем и техники, вытекающие из нее и ждите проверки. Но помните - проверяющие могут без объяснений отказать вам в кекке генкае, по стилистическим или техническим причинам. Когда вы придумываете и расписываете вашу способность, постарайтесь обосновать ее максимально понятно и логично, не оставляйте белых пятен и не списывайте все на чакру. Так же оставляйте слабые места - идеальных способностей не бывает, все они несут столько же минусов, сколько плюсов. В остальном же мы вас не ограничиваем - творите и делитесь своими идеями.

Заключение:

Сильный персонаж не всегда бывает интересным, а популярный у игроков - не всегда силен. Быть ниндзя - значит преодолевать препятствия, и взяв персонажа, имеющего потенциал к развитию вы в полной мере ощутите это. Если же вы хотите максимально сильного персонажа - знайте, самый сильный - это самый продуманный. Множество ненужных техник сделают вас неповоротливыми и универсальными, а как говорится: "универсальное враг специального". Не спешите пытаться протащить что-то, выходящее за рамки, внутри них может родиться великий воин. Не стесняйтесь спрашивать и обращаться за помощью, не спешите спорить и обижаться, будьте вежливы и приветливы, постарайтесь получить от написания анкеты такое же удовольствие, какое получаем мы.

0

4

Легенда : д.н. = до начала первого сезона; п.н. = после начала первого сезона

?? лет до начала сериала

• Рикудо Сеннин основывает Мир шиноби

88 лет д.н

• Какузу рождается

Примерно 80 лет д.н.

• Создание Конохи Учихой Мадарой и Сенджу Хаширамой
• Учиха Мадара и Сенджу Хаширама сражаются в долине завершения
• Учиха Мадара создает Акацки

70 лет д.н

• Чиё рождается

68 лет д.н.

• Сарутоби Хирузен, Шимура Данзо, Митокадо Хомура и Утатане Кохару рождаются

60 лет д.н.

• Первый и второй Хокаге строят Коноху
• Сарутоби Хирузен, Митокадо Хомура и Утатане Кохару становятся учениками первого Хокаге и его брата, второго Хокаге

50 лет д.н.

• Ханзо Саламандра, Джирайя, Орочимару и Тсунаде рождаются
• Создание академии шинoби

44 лет д.н.

• Первая мировая война Шиноби (Конохагакуре vs Кумогакуре)
• Джирайя, Орочимару и Тсунаде становятся Генинами
• Йотсуки Эй рождается

42 года д.н

• Хьюга Хиаши и Хьюга Хизаши рождаются

41 год д.н

• Акимичи Чоза и Учиха Фугаку рождаются

40 лет д.н

• Учиха Микото, Намиказе Минато, Узумаки Кушина рождаются

39 лет д.н

• Абураме Шиби рождается
• Инузука Тсуме рождается

~20-30 лет д.н

• Вторая мировая война Шиноби
• Смерть Яхико
• Киллер Би рождается

30 лет д. н

• Учиха Шисуи рождается

29 лет д.н

• Хошигаке Кисаме, Эбису рождаются

28 лет д.н.

• Даруи, Сарутоби Асума и Хатаке Какаши рождаются

27 лет д.н.

• Юхи Куренай рождается

26 лет д.н.

• Майто Гай и Момочи Забуза рождаются

23 года д.н

• Гекко Хаяте, Умино Ирука, Тензо (Ямато) и Якуши Кабуто рождаются

22 года д.н.

• Хатаке Какаши становится Генином

20 лет д.н

Теруми Мей рождается

19 лет д.н.

• Сарутоби Асума и Майто Гай становятся Генинами

18 лет д.н.

• Юхи Куренай становится Генином

17 лет д.н.

• Учиха Итачи рождается
• Хатаке Какаши становится Чуунином

16 лет д.н.

• Сарутоби Асума становится Чуунином
• Дейдара рождается

15 лет д.н.

• Майто Гай становится Чуунином
• Хаку и Темари рождаются

14 лет д.н.

• Канкуро и Джуго рождаются
• Юхи Куренай становится Чуунином

13 лет д.н.

• Третья мировая война Шиноби
• Хатаке Какаши становится Джонином
• Учиха Обито жертвует собой ради Хатаке Какаши
• По желанию Учихи Обито, Рин пересаживает его Шаринган в глаз Хатаке Какаши
• Хьюга Неджи, Рок Ли и Тентен рождаются
• Сай и Шин рождаются
• Орочимару вступает в организацию Акацки

12 лет д.н.

• Узумаки Наруто, Учиха Саске, Харуно Сакура, Абураме Шино, Инузука Киба, Хьюга Хината, Нара Шикамару, Акимичи Чоджи, Яманака Ино и Гаара рождаются
• Кьюби нападает на Коноху
• Четвертый Хокаге запечатывает Кьюби в Узумаки Наруто
• Четвертый Хокаге жертвует собой что бы запечатать Кьюби
• Чиё и тогдашний Казекаге запечатывают Шукаку в Гааре

11 лет д.н.

• Сарутоби Асума становится Джонином
• Учиха Итачи идет в академию

10 лет д.н.

• Учиха Итачи становится Генином

8 лет д.н

• Конфликт между Конохой и Кумо.
• Смерть Хизаши Хьюга

7 лет д.н.

• Учиха Итачи становится Чуунином
• Учиха Итачи становится членом Анбу

6 лет д.н.

• Узумаки Наруто, Учиха Саске, Харуно Сакура, Абураме Шино, Инузука Киба, Хьюга Хината, Нара Шикамару, Акимичи Чоджи и Яманака Ино идут в академию

5 лет д.н.

• Учиха Итачи становится капитаном Анбу
• Учиха Итачи убивает Учиху Шисуи и активирует свой Мангекё Шаринган
• Учиха Мадара и Итачи уничтожают клан Учиха кроме Учихи Саске
• Учиха Итачи покидает Коноху и вступает в Акацки
• Орочимару пытается перенять тело Учихи Итачи, терпит неудачу и покидает Акацки
• Момочи Забуза, Хаку и их последователи нападают на Мизукаге, терпят неудачу и скрываются
• Орочимару встречает Кагую Кимимаро

4 года д.н.

• Абуми Заку встречает Орочимару

3 года д.н.

• Рок Ли встречает Майто Гая

2 года д.н.

• Орочимару основывает Отогакуре в стране рисовых полей
• Юхи Куренаи становится Джонином

1 год д.н.

• Хьюга Неджи, Рок Ли и Тентен становятся Генинами
• Команда 9 основана
• Команда Баки основана

Первый сезон

• Узумаки Наруто, Учиха Саске, Харуно Сакура, Абураме Шино, Инузука Киба, Хьюга Хината, Нара Шикамару, Акимичи Чоджи и Яманака Ино становятся Генинами
• Команда №7, Команда №8 и Команда №10 основаны
• Команда 7 убивает Момочи Забузу

1 год п.н.

• Команды 7, 8, 10, команда Гая и команда Баки принимают участие в экзамене на Чуунина
• Вторжение Отогакуре и Сунагакуре в Конохагакуре
• Орочимару убивает Сарутоби Хирузен
• Нара Шикамару становится Чуунином
• Узумаки Наруто, Джирайя, Орочимару и Якуши Кабуто ищут Тсунаде
• Джирайя обучает Наруто Расенгану
• Легендарная троица распадается.
• Тсунаде становится пятым Хокаге
• Узумаки Наруто и Учиха Саске сражаются на крыше больницы Конохи
• Тсунаде удачно оперирует Рок Ли
• Учиха Саске покидает Конохагакуре и направляется к Орочимару
• Начинается первая миссия Шикамару как Чуунина
• Пятерка звука сражается против команды Шикамару
• Гаара, Канкуро и Темари помогают команде Шикамару в схватке против пятерки звука
• Узумаки Наруто и Учиха Саске сражаются в Долине Завершения
• Орочимару получает новое тело
• Наруто обучает Конохамару Расенгану
• Узумаки Наруто и Джирайя покидают Конохагакуре ради тренировок

3 1/2 года п.н, второй сезон

• Харуно Сакура, Абураме Шино, Инузука Киба, Хьюга Хината, Акимичи Чоджи, Яманака Ино, Тентен и Рок Ли становятся Чуунинами
• Канкуро, Темари и Неджи Хьюга становятся Джонинами
• Гаара становится пятым Казекаге
• Узумаки Наруто и Джирайя возвращаются назад в Конохагакуре
• Дейдара и Сасори похищают Гаару
• Гаара умирает от последствий извлечения Шукаку
• Хатаке Какаши первый раз использует свой Мангекё Шаринган
• Чиё и Сакура сражаются с Сасори, в последствие чего,  последний умирает
• Какаши и Наруто сражаются против Дейдары
• Чиё жертвует собой, что бы спасти Гаару
• Тоби становится полноправным членом Акацки
• Сай и Ямато вступают в команду Какаши
• Команда Какаши (кроме Какаши) встречают Учиху Саске
• Учиха Саске убивает Орочимару
• Кабуто имплантирует себе клетки Орочимару
• Учиха Саске создает команду Хеби
• Учиха Саске убивает Дейдару
• Джирая погибает в схватке с Пэйном
• Учиха Саске встречает Учиху Итачи
• Тоби встречает Хатаке Какаши, Узумаки Наруто, Абураме Шино, Хьюга Хинату, Ямато и сражается с ними
• Учиха Итачи погибает в схватке с Учихой Саске
• Тоби забирает Саске в своё убежище и рассказывает ему истинную историю клана Учиха
• Учиха Саске переименовывает команду Хеби в команду Така и решает напасть на лидеров Конохи. Теперь он обладает Мангекё Шаринганом
• Команда Така сражается против Киллер Би
• Наруто отправляется с Фукасаку на гору Мёбокузан и обучается там режиму отшельника
• Пэйн и Конан атакует Коноху
• У Наруто вырывается восемь хвостов
• Наруто побеждает все тела Пэйна и встречает Нагато
• Нагато оживляет всех убитых им жителей Конохи и умирает
• Данзо становится Хокаге
• Саске направляется «по головы» глав Конохи
• Каге собираются в Стране Железа.
• Тоби объявляет четвертую мировую войну шиноби
•Киллер Би сражается против Кисаме и побеждает с помощью Райкаге
            • Кисаме прячется в Самехаде, которую Киллер Би берет себе. Так он слушает о чем говорят на собрании в Кумогакуре
• Саске побеждает и убивает Данзо
• Саске и Наруто вновь встречаются и Наруто осознает, что при следующей конфронтации они оба умрут
• Кабуто объединяется с Акацки
• Джинчуурики отправляются на остров в стране молнии, для укрытия от Акацки
            •  Там Наруто, после разговора со своей матерью, побеждает Кьюби и овладевает его силой
            •  Кисаме оказывается шпионом и пытается сбежать, попадает, однако, в конфронтацию с Майто Гаем. После чего заканчивает свою жизнь самоубийством
• Мадара убивает Конан и забирает Риннеган Нагато с собой
• Альянс Шиноби и Акацки готовы к битве. Начало четвертой мировой войны Шиноби.

0

5

Вступление

Каждый шиноби стремится изучить особые техники, не известные почти никому, кроме него самого. Но есть и общеизвестные дзюцу, годами доказывавшие свою универсальность и эффективность. Они получили широкое распространение, и шиноби разных стран владеют ими. Ниже приведем список некоторых общеизвестных техник, которые знают многие ниндзя, и активно их используют. Вы можете подобрать своему персонажу понравившиеся вам техники, разумеется они будут проверяться так же, как написанные вами. Мы просто стараемся облегчить создание технической части не опытным в этой области игрокам.

Стандартные техники

Henge no Jutsu (Техника Трансформации; Ранг Е) - Это стандартная техника, которую изучает каждый ученик академии. Техника позволяет пользователю преобразовать себя в любого человека или объект. Что позволяет шиноби обмануть противника во время поединка.
Kakuremino no Jutsu (Техника Плаща Невидимости; Ранг Е) - одна из основных техник ниндзюцу. Шиноби использует ткань камуфляжа, что бы скрыть себя на заднем плане. (используется только ткань, ничего более)
Kawarimi no Jutsu(Замена Позиции Тела: Искусство Замены; Ранг Е) - Когда шиноби находиться в опасности, он быстро заменяет себя на другой соседний объект. Это может быть кусок дерева или даже другой человек. Это позволяет шиноби спрятаться и перегруппироваться, в то время как замена принимает на себя все атаки противника.
Nawanuke no Jutsu (Техника освобождения от верёвок; ранг Е) - техника позволяет шиноби быстро развязать руки из верёвочных пут.
Bunshin no jutsu(Техника Клонирования; Ранг Е) – техника, с помощью которой шиноби может создать от одного до нескольких нематериальных клонов. Клоны - проекции. Они не имеют запаха, не могут говорить или выполнять техники. Все движения повторяют за оригиналом. Однако они могут взбираться на деревья или бегать по воде, если хозяину это под силу. Действуют, как отвлекающий манёвр.
Jibaku Fuda: Kassei (Взрыв печати: Активация; ранг Е) - техника активации взрывных печатей. Посылая импульс чакры (Обычно не дальше, чем 20-30 метров) шиноби может подорвать её, как сам пожелает. Будь-то минутное тление или мгновенный взрыв. Одновременно можно взорвать и несколько таких свитков.
Kinobori/Suimen Hokou no Waza(Навык восхождения по деревьям/водной поверхности; Ранг Е) – используя свою чакру ниндзя передвигается по воде или отвесным поверхностям, непригодным для простой ходьбы, за счёт небольшого выброса чакры из подошв ног.

Ниндзюцу

Ayatsuito no Jutsu (Техника наматывания нитей; Ранг неизвестен | Unknown) - это техника требующая использования проволоки, которая может быть применена для резкого удара, спуска куда-либо, или для остановки противника.
Kage Bunshin no Jutsu (Техника теневого клонирования; Ранг В) - ниндзюцу уровня Джонина. Простая техника Буншин создаёт копии шиноби, которые не имеют субстанцию. Каге Буншин распределяет чакру шиноби по клонам и делает настоящие клоны с субстанцией. Сам по себе клон может использовать любую технику, которую знает оригинал. Когда клон исчезает его знания и опыт передаются использующему технику и остальным клонам.
Примечание: Возможно использование этой техники только шиноби Деревни Скрытого Листа.
Kage Shuriken no Jutsu (Техника теневого Сюрикена; Ранг D) - техника ниндзюцу, использующая гигантский Фуума-Сюрикен. Во время броска сюрикена, шиноби одновременно также бросает второй гигантский сюрикен в тени первого. Второй спрятанный сюрикен может достигнуть цели, которая даже не осознаёт всей опасности.
Kai (Освобождение; Ранг неизвестен | Unknown) – техника ниндзюцу, которая позволяет шиноби избегать эффектов иллюзии гендзюцу. После формирования необходимых печатей рук, техника гендзюцу не затронет шиноби. Он может также использовать технику на своём товарище, который не избежал нападения. После формирования необходимых ручных печатей, шиноби касается того, на которого воздействуют, чтобы вывести его из иллюзии. Защищает включительно до ранга А.
Kanashibari no Jutsu (Временная парализация тела; Ранг D) - техника ниндзюцу, использует временную парализацию шиноби или животного. На человека, «замороженного» на месте, шиноби может напасть или же, если того требует ситуация, отступить.
Konbi Henge no Jutsu (Техника комбинированного превращения; Ранг В) -  техника ниндзюцу, которая позволяет двум шиноби преобразовывать себя временно в другого человека или вещь. В это время они могут использовать физические характеристики того, чью роль они выполняют.

Элемент Огня (Katon)

Katon: Goukakyuu no Jutsu (Элемент Огня: Техника Большого Огненного Шара; Ранг С) – техника ниндзюцу, использующая Стиль Огня. Шиноби делает вереницу необходимых ручных печатей, протягивает чакру из своего рта в грудь, а потом сразу же выдыхает ее. Чакра выходит в виде потока огня, который затем превращается в большую огненную сферу. Чтобы лучше управлять огнем, шиноби держит руку возле рта.
Katon: Haisekishou (Элемент Огня:  Скопление Горячего Пепла; Ранг В) - техника ниндзюцу, использующая Стиль Огня. После складывания определенных печатей шиноби «выдует» изо рта пепел, который образует большое облако, окутывающее противника. Когда шиноби щелкнет зубами, пепел воспламенится, и произойдет взрыв.
Katon: Ryuuka no Jutsu (Элемент Огня: Техника огненного дракона; Ранг С) – техника, использующая Стиль Огня. После связывания противника с помощью проволоки, ниндзя выпускает поток огня, чтобы сжечь врага.

Элемент Воды (Suiton)

Suiton: Daibakufu no Jutsu (Элемент Воды: Великая техника водопада; Ранг А) – техника ниндзюцу, использующая Водный Элемент. После выполнения необходимой печати, вокруг жертвы образуется водяной вихрь, который закружится над ним, а затем вода поразит атакуемого. Из-за силы воды цель будет полностью окутана водой.
Mizu Bunshin no Jutsu (Техника водяного клонирования; Ранг С) - техника ниндзюцу, которая использует воду, чтобы создать клона. В отличие от теневого клона, водяной  имеет способность взаимодействовать больше с окружающей средой. Однако у водного клона есть свой недостаток, он не может слишком далеко отходить от создателя.
Mizu no Muchi (Водный хлыст; Ранг неизвестен | Unknown) – техника ниндзюцу, которая использует воду, чтобы создать хлыст. Шиноби может также послать электрический поток через кнут, чтобы убить электрическим током их противника. Действует для обездвиживания противника или же для атаки непосредственно хлыстом.
Mizurappa (Сильная водная волна; Ранг С) -  техника ниндзюцу, использующая Водный Элемент. После формирования нужных ручных печатей, шиноби «выплёвывает» мощную струю воды в своего противника.
Suiton: Suigadan (Клыкоподобный водяной снаряд; Ранг неизвестен | Unknown) - это ниндзюцу, относящееся к разряду водных техник. После формирования необходимых печатей рук, шиноби использует ближайший источник воды и создаёт вращающийся снаряд, по форме напоминающий клык, с помощью которого пользователь атакует вражеского шиноби.
Suiton:  Suijinheki (Элемент Воды: Неподвижная стена воды; Ранг неизвестен | Unknown) - это ниндзюцу, относящееся к разряду водных техник. После формирования необходимых печатей рук изо рта шиноби вырывается огромный водяной поток, который действует как преграда, защищающая его от атак противника.
Suiton: Suikoudan no Jutsu (Элемент Воды: Техника акулоподобного водяного снаряда; Ранг В) - ниндзюцу, относящееся к разряду водных техник. После формирования необходимых печатей рук, шиноби создаёт огромный водяной столб, и, управляя им, наносить удар по противнику.
Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Элемент Воды: Техника удара водяного дракона; Ранг В) - техника ниндзюцу, использующая Водный Элемент. Шиноби использует вереницу ручных печатей, после этого из поверхности воды появляется колонна в форме дракона и атакует цель.
Suirou no Jutsu (Техника водяной тюрьмы; Ранг С) - это ниндзюцу из разряда водных техник, в котором вода используется для заточения противника в, своего рода, тюрьму. С помощью необходимых печатей рук, шиноби заставляет воду образовывать вокруг его противника своеобразный сферический кокон, который ограничивает движения врага. Однако для поддержания тюрьмы пользователь должен касаться её какой-либо частью тела. Если это касание прервётся, то тюрьма разрушиться, и её пленник вырвется на свободу. С помощью клонирования шиноби может заключить в тюрьму одного врага, а сам может продолжать сражаться с другими противниками.
Kirigakure no Jutsu (Скрытая техника тумана; ранг D) - техника ниндзюцу, используемая шиноби Скрытого Тумана. Пользователь заставляет область, окружающую его цель, быть охваченной туманом. Низкая видимость позволяет шиноби тихо и тайно убить свою цель.

Элемент Земли (Doton)

Doton: Doro Gaeshi (Элемент Земли: Опрокидывающая грязь; Ранг С) - оборонная техника ниндзюцу, использующая Земной Элемент. После удара в землю руками, перед шиноби возникает большая стена земли, которую он использует как защиту. Защита не совершенна, что-либо твёрдое или сверлящее может пробить стену.
Doton: Doryuu Taiga (Элемент Земли: Земной поток реки; Ранг неизвестен | Unknown) - техника ниндзюцу, использующая Земной Элемент. Ниндзя делает необходимые печати и преобразует землю, на которой стоит враг, в реку грязи.
Doton: Iwa Yado Kuzushi (Элемент Земли: Разрушение каменного дома; Ранг В) - техника ниндзюцу, использующая Земной Элемент. Эта техника позволяет шиноби управлять близлежащим камнем и скалой. Может быть особенно полезно в пещере. Техника может ослаблять камни и заставлять их сыпаться дождём в кого-либо, пойманного внутри.
Doton: Retsudo Tenshou (Элемент Земли: Раскалывание земной поверхности ладонью; Ранг С) - техника требующая элемента Земли. Эта техника позволяет контролировать камни. После сложения необходимых печатей ниндзя опускает руку на землю, тем самым вызывая легкое землетрясение. Также имеют возможность двигать окружающие камни.
Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Элемент Земли: Техника двойного обезглавливания; Ранг D) - техника ниндзюцу, использующая Земной Элемент. Ниндзя перемещается под землей, чтобы появиться под целью. После этого он быстро затягивает противника вниз. Находясь в таком положении, движения атакуемого сковываются землёй.

Элемент Воздуха (Fuuton)

Fuuton: Daitoppa (Элемент Воздуха: Большое достижение; Ранг С) - техника ниндзюцу, которая использует Элемент Ветра. Подставляя руку ко рту, шиноби выдувает большой порыв ветра, способный снести что угодно на своём пути.
Fuuton: Reppushou (Элемент Воздуха: Ветер из ладони; Ранг неизвестен | Unknown) - техника, требующая элемента Ветра. После сложения необходимых печатей, шиноби вызывает сильный порыв ветра и посылает его в противника. Если техника используется с каким-либо оружием, то ветер делает его [оружие] сильнее.

Гендзюцу

Kokohi no Jutsu (Техника ложного места; Ранг с) - простая гендзюцу-техника, которая изменяет вид близлежащего объекта.
Kori Shinchuu no Jutsu (Техника эффекта хитрого ума; Ранг С) - техника гендзюцу, которая заставляет цели ходить кругами. Если шиноби не смогут обнаружить иллюзию очень быстро, они истощаться мысленно и физически, потому что не могут достигнуть своей цели, путешествуя по одной и той же дороге много раз.

Медицинские техники

Doku Kiri (Туман яда; Ранг В) - Эта техника позволяет шиноби, выпускать ядовитый газ из своего тела. Доку Кири может служить прикрытием, чтобы убежать и как наступательная техника против противников.
Shousen Jutsu (Техника мистической руки; Ранг А) - техника ниндзюцу, используемая ниндзя-медиками. Эта техника позволяет ниндзя излечивать раны, сосредотачивая свою чакру в руках. Если ниндзя высококвалифицирован, он способен излечить даже серьёзные повреждения.
Kekkai Shihō Fūjin (Четырёхугольный запечатывающий барьер; Ранг А) -  эта техника используется для поддержания барьера с помощью свитка.
Dokunuki no Jutsu (Техника извлечения яда; Ранг С) – техника для извлечения яда из организма шиноби. Для этой техники требуется прекрасный контроль чакры.

0

6

Вступление:

По мере игры наши персонажи меняются, развиваются, и в том числе становятся сильнее. В этой статье будет рассказано, как правильно развить персонажа, разобраны некоторые ошибки и главное установлены ограничения на уровень развития. Эту тему стоит прочесть прежде, чем вы подадите анкету, потому что информация, содержащаяся в ней может оказать влияние на подборку умений, возраст и ранг. У каждого игрока свои плану на игру, потребности, ожидания и требования, но в одном мы все должны сходиться - игра должна иметь интересный сюжет, быть яркой и динамичной, полной действий. Так же персонажи старых игроков не должны мешать персонажам новичков, мир не должен быть перекроен и исковеркан чрезмерно сильными персонажами. Опираясь на все это и написаны правила развития персонажа.

Границы допустимого:

В своем развитии персонаж не должен переступить определенную черту, за которой он нарушит некий игровой баланс внутри мира, а так же законы логики - на нашем форуме рпг элемент, позволяющий развиваться до бесконечности отсутствует. Сила вашего персонажа всегда будет ограничиваться его физиологией, способностями, возрастом, и не будет превышать S-ранга. Причем в зависимости от возраста максимально допустимый ранг будет различным, так в шестнадцать лет вашим пределом будет специальный джонин, а в сорок вы можете претендовать на уровень каге. Правила предоставляют возможность сделать такого сильного персонажа, развитие которого в дальнейшем будет незначительно, но даже такие персонажи могут отточить свои навыки. Но каким образом все это будет происходить? Мы рассмотрим как игровую, так и техническую сторону этого вопроса.

Игровая:

- Чтобы учиться нужен источник знаний - наставник, книга, свиток, наглядный пример, или еще что-нибудь, но так или иначе учиться нужно у чего-то или кого-то.
- Учиться легче и быстрее чем развиваться самостоятельно. На уровень результата стараний это не влияет, можно выучить такую же сложную технику как придумать самому.
- Придумать что-то свое, не имея предпосылок невозможно, а так же в пределах нашего форума случайно придумать то же, что и другой персонаж нельзя.
- Постоянно придумывать что-то новое персонаж не может, время на реализацию идеи считается игровым, а не реальным временем.

Техническая:

- Вы не можете создать техник больше, чем знал бы аналогичный вам персонаж, но на порядок старше.
- Вы не можете создать принципиально схожей техники с техникой, уже созданной, то есть придумать каноническую технику, но годами раньше вы не можете.
- Чтобы изучить или придумать технику вы должны пройти сюжетную линию, обсудите этот вопрос с мастером.
- Не зависимо от того, оставляете вы заявку или нет, прохождение по сюжетной линии будет давать вам дополнительные умения и способности.
- Персонаж, не участвующий в миссиях (или сюжете), а просто отдающий свое время занятиям (по игре) не будет развиваться из-за отсутствия боевой практики.

Немного конкретики:

- За выполнение миссии или прохождение ветки сюжета вы будете получать умения, связанные с вашей игрой. (в зависимости от используемых и востребованных на миссии навыков)
- За согласованное с Администрацией обучение вам будет добавлено изучаемое умение, причем на том  уровне, который будет следовать из вашей игры по мнению проверяющих.
- Любое развитие, не востребованное по игре персонажу будет запрещено, как попытка превратить ролевую в мморпг.
- Любое развитие, востребованное по игре будет поддержано Администрацией, и при проверке рассматриваться строго не будет.

Как оформить заявку?

Для развития персонажа выделена специальная тема - Мастерская. В этом разделе вы создаете тему, назвав ее так же как своего персонажа, и далее ведете ее, следуя правилам ведения личного дела. Все полученные способности и умений будут вноситься в анкету, причем пока они в ней не появятся, считаются не действительными (!)

0

7

Вступление:

Мы решили отойти от современной практики расписывания всего сюжета наперед, поскольку хотим видеть творческий подход у игроков, хотим, чтобы они получили удовольствие от игры, интересовались тем, что же будет дальше? Поэтому в этой теме мы выложим некоторые важные факты о положении вещей в мире на момент начала игры, а так же будем выкладывать "сюжетные миссии", прохождение которых необходимо. В некоторых состав  будет фиксирован, но иногда будут свободные места - это шанс для неканонов, которые хотят оказаться на самых каноничных заданиях. Запись в сюжетные миссии осуществляется в этой теме, если ваше сообщение удалили - значит заявку рассмотрели, можете искать себя в составе на миссию. Если вас там нет, значит вам было отказано, и при желании можете узнать причину у Администрации, связавшись через мессенджеры или ЛС.

Положение дел в мире:

Будет расписано.

Сюжетные миссии:

Селение скрытого листа:

Мост Великого Наруто|Скрыть

http://leafninja.com/images/information/Tazuna.jpg

1. Название миссии: "Путь на острова"

2. Ранг миссии: С ранг.

3. Заказчик, место прохождения: Тазуна-сан, Страна Волн.

4. Описание, комментарии: Поступил заказ на сопровождение до страны Волн от эксперта по строительству мостов, некого Тазуны-сана. Поговаривают, что он лучший в своем деле, так что его желание иметь охрану в длительном путешествии вполне понятно. В обязанности команды входит защита как по пути в страну Волн, так же и до окончания строительства моста. Сведений о возможных недоброжелателях и заинтересованных лицах от заказчика не было получено, поэтому миссия обещает быть простой и безопасной. Страна-наниматель бедна, сейчас ее экономическое положение оставляет желать лучшего, строющийся мост должен поправить дела, улучшить положение местных жителей.

5. Предполагаемая команда: Джонин, три генина.

Гостепреимство Листа|Скрыть

1. Название миссии: "Генеральная уборка"

2. Ранг миссии: D ранг.

3. Заказчик, место прохождения: Хокаге, Конохагакуре.

4. Описание, комментарии: Необходимо подготовить деревню к экзамену на чунина: начиная с уборок в классах, заканчивая проверкой безопасности, расставления патрулей и ловушек. В деревню разом попадут представители всех потенциальных врагов Страны Огня, поэтому все должны быть особенно внимательны. Среди особых поручений - уборка аудитории, где будет писаться тест, и починка ограждения, отделяющего лес от тренировочной площадки.

5. Предполагаемая команда: Любой состав

События:

Экзамен на Чунина|Скрыть

1. Название события: "Экзамен в Конохе"

2. Описание события:

В этот раз экзамен на чунина проходит в Скрытом Листе, почетным гостем будет Казекаге, обещавший прибыть к третьему этапу, вместе с дайме и потенциальными нанимателями. Все страны готовятся принять участие в этом важном событии, формируя для этого команды из генинов, отправляя их в Страну Огня. Подготовительной задачей для экзаменов является командный сбор, возможно тренировка, оговорка тактических моментов, а так же знакоство с командой для тех, кто был определен в новую группу. Все участвующие в экзамене на чунина обязательно выполняют это задание, а затем отправляются в Коноху, где пробудут до окончания события.

3. Время, место прохождения события: Деревня Скрытого Листа

4. Участники события: Команды генинов по три человека и наставник-джонин.

0

8

Сенджу
http://s49.radikal.ru/i124/1106/52/2b2a908e831f.png

Первый из двух сильнейших кланов прошлого, чьи корни уходят к младшему сыну Рикудо. У гениев этого клана проявляется сила тела основателя мира шиноби, а так же некоторые из них могу использовать элемент дерева (мокутон). Выносливость представителей этого клана на порядок выше чем у представителей большинства других (за редким исключением). В свое время Сенджу так же называли лесным кланом.

Учиха
http://i052.radikal.ru/1106/4d/3a773d5185b0.png

Второй сильнейший клан прошлого, чьи корни уходят к старшему сыну Рикудо. Представители этого клана унаследовали исключительную чакру и одно из додзюцу - шаринган. Учихи прославились как военный клан, победив во множестве сражений, и являясь главными соперниками клана Сенджу в борьбе за абсолютное первенство.

Абураме
http://s54.radikal.ru/i145/1106/e6/c7992af754c8.png

Клан Абураме известен своими техниками управления жуками, которых представители клана используют в бою. В юном возрасте они отдают свое тело и чакру в пользование жукам, получая взамен их помощь в бою. Практически все техники Абураме напрямую связаны с жуками, хотя могут встречаться и редкие исключения.


Акимичи
http://i051.radikal.ru/1106/bc/fde042e220bf.png

Один из кланов, использующий внутренний потенциал тела, и как правило препараты для активации чакры, хотя гении клана могут обходиться и без них. Среди распространенных умений - дзюцу, увеличивающее размеры тела, нужно отметить и так не маленьких Акимичи.

Хьюга
http://i022.radikal.ru/1106/f3/5d87f9c3ee57.png

В последствии один из сильнейших кланов страны Огня, обладатели одного из додзюцу - Бьякугана. Клан известен не только  умениями, связанными с Бьякуганом и стилем мягкой руки, но и особо строгой внутриклановой дисциплиной, надежно защищающей секреты "белого глаза". Весь клан разделен на старшую и младшую семьи, и одни защищают других, нося на лбу особую печать, активирующуюся в случае смерти шиноби. После активации печати использование или детальное исследование Бьякугана становится невозможно.

Инузука
http://s002.radikal.ru/i199/1106/d8/d23335a4708f.png

Один из лучших кланов страны Огня, специализирующийся на работе с животными. Инузука не просто отлично используют животных для слежки и разведки, они и сами великолепные следопыты, о чьем обанянии, зрении и слухе ходят легенды. Как правило используют волков, собак, и похожих на них животных.

Нара
http://i065.radikal.ru/1106/2d/de61e5feffbf.png

Клан сильных и опасных бойцов, хорошо продумывающих свои действия. Представители клана используют техники, манипулирующие тенями, и могут не только заставить вас стоять недвижно, но и атаковать, не материальными еще пару секунд тенями.

Узумаки
http://s16.radikal.ru/i191/1106/04/e641a4dc7693.png

Дальние родственники Сенджу, унаследовавшие отличную выносливость и большие запасы чакры. Яркий цвет волос является отличительной чертой Узумаки, но вовсе не главной - клан славится своим мастерством в фуиндзюцу. Позже шиноби Конохи будут носить знак Узумаки на свое форме, в знак дружбы и союза.

Яманака
http://s50.radikal.ru/i128/1106/dd/48ba4e03031f.png

Один из лучших кланов в области шпионажа и разведки, способный не только брать под контроль тело человека, но и проникать в его сознание. Гении клана способны достаточно быстро изучать память, обходя даже барьеры, защищающие противника от слабости на допросах и гендзюцу.

Сарутоби
http://s56.radikal.ru/i153/1106/1a/fed59c7d9864.png

Клан страны Огня, позже подаривший Конохе одного из сильнейших ниндзя в истории. Хотя у этого клана нет особой силы крови, это не мешает его гениям быть выдающимися шиноби, проявляющими самые разносторонние способности.

Хозуки
http://s008.radikal.ru/i303/1106/3e/968164d81273.png

Один из кланов, способных превращать собственное тело в воду, а так же мастерски ею манипулировать.

Хошикаге
http://s55.radikal.ru/i149/1106/d3/e5583093bd12.jpg

Представителей этого клана легко узнать - внешне они напоминают акулу, в большей или меньшей степени. Признанные мастера водных техник, а так же одни из немногих, кто может по запасам чакры сравниться с Узумаки и Сенджу.

Йотсуки
http://s014.radikal.ru/i327/1106/e2/514dc4ff899b.png

Не имеющий внешних особенностей, разве что цветом кожи выделяются представители этого клана. Но знающий человек сразу укажет вам на несомненно очень высокий уровень нинтайдзюцу многих гениев клана, которые как считается стали первыми использовать молнию для нервной и мышечной стимуляции.

Кагуя
http://s005.radikal.ru/i211/1106/89/7cd62bb4bb68.png

Крепкие кости, которые в добавок ко всему некоторые члены клана способны свободно отращивать - вот отличительная черта Кагуя. Некогда воинственный клан, позже истреблен, но легенды о его гениях будут жить еще очень долго

Юки
http://s54.radikal.ru/i145/1106/65/e35ca830a49b.png

Клан известен своей силой крови, позволяющей использовать элемент льда. В этом клане выросло не мало способных убийц и шпионов, и все же по сравнению с другими кланами он не так широко известен.

Фуума
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110114140518/naruto/images/thumb/3/3e/F%C5%ABma_Symbol.svg/70px-F%C5%ABma_Symbol.svg.png

Клан использующий в качестве оружия Фуума сюрикен, большое четырёхлопастное оружие, и специализирующийся на техниках дальнего боя. Агрессивный военный клан не прославился за счет великих гениев, но ходят слухи, что некоторые представители клана имеют особые способности, связанные с нитями чакры.

0

9

Карта|Скрыть

http://s43.radikal.ru/i102/1107/38/b6d3649de9f8.jpg

Основные страны:

http://www.narutopedia.ru/w/images/e/e8/HiNoKuniSymbol.jpg

Страна Огня \ Хи-но Куни.

Является одной из самых крупных и могущественных стран в мире, а также одна из Пяти Великих стран Синоби, имеет свое скрытое селение - Селение, скрытое в Листве. Граничит с рекордным количеством стран, некоторые из которых имеют свои Скрытые Селения. Страна Огня вмещает в себя множество богатых лесов, в чьих листьях и скрывают ниндзя Конохи, а теплая погода способствуют постижению Элемента Огня - основного для мастеров ниндзюцу Конохи. Груз правления разделяют Хокагэ и Даймё Огня, глава ниндзя обеспечивает безопасность, в то время как Даймё занимается политикой, но в принятии важных решений веское слово Хокагэ значит не меньше.

http://www.narutopedia.ru/w/images/e/eb/MizuNoKuniSymbol.jpg

Страна Воды \ Мидзу-но Куни.

Одна из самых маленьких стран и самая маленькая среди Пяти Великих Стран Синоби. Островное государство, расположенное на небольшом архипелаге. Зачастую погода не благосклонна к своим жителями, холодные ветры и вечные озерные туманы дали название скрытой деревни Страна Вод  - Селению, Скрытом в Тумане. Страна Воды - это военно-политическое образование, спасшее острова от полного уничтожения во времена раздоров и войн. Впрочем, не прошло и 50 лет от последней гражданской войны. Холокост ниндзя, обладающих улучшенным геномом, имел место быть в Кири, это была кровавая бойня, которую принято не вспоминать, согласно внегласному указу Годаймэ. Власть между собой делят Мидзукагэ и Даймё воды.

http://www.narutopedia.ru/w/images/2/2a/KazeNoKuniSymbol.jpg

Страна Ветра \ Кадзэ-но Куни

Крупная страна, но большая часть ее территорий - это монотонные пустыни и безжизненные горные цепи. Песок - это не только элемент ландшафта, но и строительный материал - большая часть строений содержит в себе преобладающую долю песка. Осадки бывают редко, а найти оазис крайне сложно, если Вы не знакомы с местностью.
Одна из Пяти Великих Стран Синоби, имеет собственное скрытое селение - Селение, Скрытое в Песках, чьим лидером является Кадзэкагэ. Отрасли, никак не связанные с военным делом, находятся под контролем Даймё Ветра.

http://www.narutopedia.ru/w/images/6/6a/KaminariNoKuniSymbol.jpg

Страна Молний \ Каминари-но Куни

Страни Молний расположилась на полуострове внушительных размеров. В центре страны расположены массивные горные хребты, частые грозы в которых и дали название этой стране. Горные реки опускаются в море, образуя длинные береговые линии. В Стране Молний наличествуют множество горячих источников, приносящих немало дохода в бюджет страны, которым заведует Даймё. В военных же вопросах последнее слово всегда за Райкагэ. Имеется граница с небольшим государством, не имеющим своих синоби, а потому и не представляющим никакой угрозы для бравых ниндзя Облака.

http://www.narutopedia.ru/w/images/c/c1/TsuchiNoKuniSymbol.jpg

Страна Земли \ Цути-но Куни

Одно из крупнейших государств в мире синоби. Ландшафт в основном представлен пустынными или же скалистыми районами. Границы страны проходят вдоль скалистых хребтов, усложняя взаимосвязи с другими странами, но в то же время создавая серьёзную преграду для врагов. Северный ветер посылает каменные породы в небольшом количестве и размеров небольших в соседствующие страны. Этот феномен получил весьма своеобразное название «Каменный Дождь». Правитель страны Земли - Даймё Земли, но Цутикагэ, обладающих аримей синоби, также участвует в военной стороне политики

0

10

Общие правила:

1. Закон о взаимоуважении.
На нашем форуме запрещено:
1.1.Игнорирование требований мастеров, модераторов и администраторов.
1.2.Использовать нецензурные выражения
1.3.Открыто выражать неприязнь к другим посетителям.
1.4.Выяснять личные отношения.
1.5.Проявлять неуважение к администрации форума.
1.6.Проявлять расизм, нацизм, неуважение к сексуальным меньшинствам.
1.7.Создавать персонажа с несоответствующим ником .

2. Закон о рекламе.
Запрещена реклама:
2.1.Других форумов (кроме подписи под заимствованной информацией).
2.2.Порно ресурсов.
2.3.Хакерских документов и варезных сайтов.
Разрешена реклама:
2.4.Собственного сайта (если это домашняя страница)
2.5.Реклама других игровых ресурсов (в случае, если это не связано с нашим игровым миром)
Реклама с согласия администрации:
2.6.Вопрос решается администрацией форума, и ее размещение разрешено только с согласия администрации.

3. Закон о графических изображениях и шрифтах.
Запрещено:
3.1.Подгрузка графических изображений, нарушающих быстродействие страниц.
3.2.Писать большое количество текста в верхнем регистре.
3.3.Писать большое количество текста крупным шрифтом.
3.4.Писать текст цветным шрифтом, мешающим восприятию изложенной информации.

4. Закон о создании тем, и ответах в темах.
Запрещено:
4.1.Дублирование тем.
4.2.Находиться одним персонажем в нескольких игровых локациях одновременно.
4.3.Создание тем с неточным описанием (хелп, помогите, что это и тд.)
4.4.Отправление пустых сообщений, а так же коротких сообщений в игровом разделе форума.
4.5.Давать ответы, состоящие только из смайлов .
4.6.Писать несколько сообщений подряд в одном топике с маленьким интервалом времени ( обращаясь к разным пользователям либо продолжая мысль).
4.7.Ответы ограничивающиеся фразами, вроде «да это все фуфло» или «Это мне не нравится» (желательно аргументировать свою точку зрения).
4.8.Давать ответы не соответствующие тематике раздела (темы).
4.9.Пользоваться багами и дырами на форуме и чате.
Полагается:
4.10.Воспользоваться поиском перед созданием новой темы и убедиться, что такой вопрос еще никто не поднимал (во избежание дублирования).

5. Закон о нарушениях УК РФ
Запрещено:
5.1.создание тем, нарушающих УК РФ

6. Меры наказаний
Устанавливаются:
6.1.В соответствии со сводом законов форума
Назначаются:
6.2.Администрацией форума
Оспаривание:
6.3.После назначения наказания администрацией, наказание не оспаривается
Виды наказаний:
6.4.Сокращение прав пользователя
6.5.Бан по имени
6.6.Бан по всем параметрам

7. Изменения к закону.
Принимаются:
7.1.Только администрацией форума
Объявляются:
7.2.В виде изменений в текущих правилах, с выделением цветным шрифтом.

                                                                                                                                                   © Loki

Правила форума:

1. Закон о персонажах:

Запрещается:

1.1. Использование имен других персонажей а так же известных людей и персонажей.
1.2. Плагиат любого текста и изображений с других проектов или ресурсов.
1.3. Создание персонажа нарушающего игровой баланс или заведомо мешающего развитию сюжета.
1.4. Создание персонажа не отвечающего игровым, техническим и стилистическим требованиям мира.
1.5. Нарушение заявленных в анкете способностей, характера и биографии.
1.6. Вмешивание личных отношений с игроком в отношения с его персонажем.
1.7. Создание персонажа оскорбляющего или высмеивающего игроков или администрацию.

Полагается:

1.8. Ознакомиться со всеми предоставляемыми Администрацией материалами.
1.9. Заполнить шаблон анкеты, учтя всю полученную информацию.

2. Закон о проверке анкет:

2.1. Анкета рассматривается Администрацией в течении трех дней, по истечении которых появятся замечания и указания или же вы будете приняты.
2.2. Анкета принимается минимум двумя проверяющими, но по желанию другие проверяющие могут так же участвовать в проверке.

Запрещается:

2.3. Игнорирование требований проверяющих, отказ предоставления любой информации, необходимой для вашего принятия.
2.4. Отказ вносить изменения в анкету, споры в теме анкеты, ссылки на другие авторитетные источники и ресурсы.
2.5. Попытки повлиять на работу проверяющих, ссылки на принятые ими ранее решения.
2.6. Ссылки на принятые анкеты, несовершенство правил, предоставленную консультационную информацию.
2.7. Публикация заведомо ложной или не корректной информации.
2.8. Выказывать неуважение проверяющими или открыто демонстрировать свое недовольство.
2.9. Вносить изменения в анкету после появления комментариев от проверяющих, без указания этих изменений.
2.10. Вводить проверяющих в заблуждение, касательно изменений в анкете и исправления замечаний.

Полагается:

2.11. Регулярно просматривать свою анкету и тему обсуждения анкет.
2.12. Точно следовать инструкциям проверяющих.
2.13. В случае несогласия с решением проверяющего предоставить одним сообщением ссылки на правила, канон, либо привести свои доводы. Если проверяющих сочтет аргументы весомыми, он пересмотрит свое решение.
2.14. В случае несогласия с методами работы проверяющего опубликовать просьбу о смене проверяющего, с указанием причины. Администрация рассмотрит ваше заявление и примет необходимые меры.
2.15. Обращаться к проверяющим на вы и следовать правилам приличия и игровому этикету.

Проверяющие имеют право:

2.16. Самостоятельно вносить любые изменения в вашу анкету, в случае вашего длительного отсутствия или не выполнения в точности их указаний.
2.17. Выносить предупреждения за нарушение правил проверки, удалять из обсуждений сообщения, не соответствующие правилам и нормам форума.
2.18. Без объяснения причин отказаться от проверки вашей анкеты, передать ее на рассмотрение другому проверяющему.
2.19. Без объяснения отказать в приеме техник, способностей, кекке генкая, ранга, биографии по игровым, техническим или стилистическим причинам.
2.20. Потребовать многократное прохождение репетиции.
2.21. Заморозить проверку анкеты не более чем на семь суток.

3. Закон о ведении игры:

Запрещается:

3.1. Отпись за другого персонажа, нпс, природу, животных и тому подобное (если это дает вам игровое преимущество)
3.2. Отпись одновременно в нескольких локациях, относящихся к одному временному отрезку.
3.3. Отпись, противоречащая описанному ранее, миру игры или законам логики.
3.4. Отпись, не удовлетворяющая минимальному размеру, правилам оформления, нормам орфографии и стилистики.
3.5. Отпись, мешающая закончить действия по отношению к вам из-за невозможности вовремя отписаться (нельзя прыгать по локациям, игнорируя то, что происходит внутри)
3.6. Запрещается использовать несовершенство правил.
3.6.1. Критиковать правила и оспаривать их правильность в пределах данного форума.
3.6.2. Искать лазейки, пытаться трактовать их выгодным для себя образом.
3.6.3. Ссылаться на отсутствие прямых запретов, тем не менее, следующих из правил.

Полагается:

3.7. Проявлять игровую активность, уведомляя о ее запланированном отсутствии Администрацию и по возможности партнеров по игре.
3.8. Следовать законам форума и игровой этики, не портить игру другим и развивать свою собственную.
3.9. Отписываться в течении максимум двух суток, после появлении такой возможности по игре.

Администрация имеет право:

3.10. Отписываться за игроков, задерживающихся с постом более чем на двое суток.
3.11. Изменять содержимое сообщений, удалять или переносить в архив, в зависимости от характера нарушений содержания.
3.12. Выводить из игры персонажей отсутствующих игроков, а так же игроков, сильно задерживающим игру другим.
3.13. Назначать временных гейм-мастеров из числа доверенных игроков, а так же давать разрешение на ведение игры за нпс.
3.14. Проводить разъяснительную и воспитательную работу с игроками, нарушающими товарищеский дух и игровой этикет.
3.15. Применять штрафные санкции к игрокам, нарушающим правила форума.
3.16. Дополнять, изменять и дорабатывать правила в течении игры.

0

11

Статистика

Общее:

Чтобы примерно сравнить двух шиноби, не устраивая им серию соревнований друг с другом, есть простой и действенный способ - статистика. На каждого ниндзя в селении имеется досье, в которое входит описание умений, а так же "паутинка", наглядно отображающая уровень различных навыков шиноби. Разумеется, что оценка условна, даже уступающий противнику по ней шиноби может выйти из схватки победителем, но в большинстве случаев статистика не ошибается. Вы самостоятельно оцениваете своего персонажа, полностью заполняете пункт в анкете, а затем во время проверки этот пункт сравнивают с техниками, биографией и вещами персонажа, решая верно ли вы все написали. Помимо заполнения "паутинки" и строк статистики, вы оставляете под каждым параметром свои комментарии, объясняя и поясняя выбранный уровень. Оценить каждую характеристику персонажа предлагается по пятибалльной шкале, причем начислять вы можете по полбалла минимум (т.е. из дробных значений допустимы только оканчивающиеся на пять десятых), а так же минимальным уровнем является полбалла. Любой, именующий себя шиноби (от новоиспеченного генина до каге) имеет в основных восьми направлениях этот минимум - единственным исключением могут быть ученики Академии.

Как грамотно оценить?

Самое сложное - строго посмотреть на своего персонажа и честно оценить его, не пытаясь накинуть лишние баллы.  Но как грамотно расставить значения, если смог побороть в себе жулика? Прежде всего стоит уяснить, что 0,5 за характеристику - минимальный уровень, которым обладают выпускники Академии, не преуспевшие  в этой области, а 5 - максимальный уровень, присущий лишь каге и самым одаренным гениям. Так же нужно понять, что возраст и опыт не влияют на уровень сами по себе (кроме характеристики "Интеллект"), и могут лишь склонить чашу весов в сторону большего значения. Не пытайтесь создать персонажа со слишком высокими показателями - вам его просто порежут, обломав задумку. Лучше выберите интересного, а не раздуто сильного, а уж проверяющие проследят, чтобы вы ненароком не поставили себе слишком маленькие числа. Теперь давайте рассмотрим каждую часть этой маленькой головоломки отдельно, с подробными комментариями.

*** Каждый уровень можно условно разделить на 2 ступени - каждая по 0,5 балла - теория и практика. В отсутствии того или другого вы не сможете считать себя полноценно овладевшим характеристикой на заданном уровне. Например, возьмем Хьюго Хинату - в начале первого сезона ее уровень тайдзюцу был 2,5, в то время как к концу уже 3. Знание теории за счет тренировок пополнилось практикой, и уровень куноичи заметно вырос. Для обратного примера возьмем Наруто в гендзюцу - при почти не изменившемся уровне практики (как не использовал, так не использует) общий уровень вырос с 1 до 2, все благодаря рассказам и наставлениями Джирайи. Но не стоит зацикливаться на разделении балла на теоретические и практические составляющие, это просто указания, который помогут вам в сомнительной ситуации. (А так же если вы понаписали себе слишком много баллов) Чтобы отличать прогресс Наруто от прогресса Хинаты вы пишите комментарий - в нем обязательно обращаете на различия в практике и теории, если они имеются. Отдельно о всевозможных Кекке Генкаях: сила крови не влияет на на уровень ни одной характеристики сама по себе, но вот возможности особых способностей (т.е. непосредственно техники и приемы) могут помочь вам получить высокий бал. Пример - Учиха Саске, чье гендзюцу с получением мангеку шарингана подскочил с 2,5 до 4 (4 это при том, что он еще не освоил до конца Тсукиеми, а 2,5 - при том что базовые гендзюцу шарингана использовать мог)

Значения характеристик:

0,5 - начальный уровень, минимальная практика и познания. (Ген, фуин и нин Ли - теория и ноль практики)
1 - базовый генинский навык, причем не являющийся сильной стороной генина. (Тайдзюцу Сакуры в первом сезоне)
1,5 - преуспевающий генинский. (Выносливость Хинаты в первом сезоне - на бой хватает, но не более)

2 - продвинутый генинский, либо базовый чунинский. (Опять Хината, но уже скорость - и это при использовании Джоукена. Так же Наруто в начале первого сезона - исключительно за теневых клонов)

2,5 - исключительный генинский, преуспевающий чунинский, отстающий джонинский. (Начальное тайдзюцу Хинаты - легендарный и крайне опасный стиль, но в неопытном исполнении. Выносливость чунина Неджи - на голову выше остальных. Гендзюцу Момочи Забузы, целиком и полностью попавшего в простое гендзюцу Какаши)

3 - базовый джонинский, исключительный чунинский. (Возьмем для примера ниндзюцу Наруто в концу первого сезона, с поправкой на то, что он мог бы быть чунином. Овладение легендарным расенганом, пусть еще и не в совершенстве, техники призыва и даже больше того - комбинированные атаки)

3,5 - продвинутый джонинский, здесь начинаются умения знакомых нам джонинов - канонов, превосходящих обычных джонинов деревни, не попавших в аниме. (Хината в тайдзюцу к концу второго сезона, сила Какаши, тайдзюцу Саске - это при том, что в его распоряжении уже мангеку шаринган)

4 - исключительный джонинский, это уже уровень специализации, либо узкой специализации генинов и чунинов. (Например тайдзюцу Ли в первом сезоне - это с открытием врат! Гендзюцу Какаши, ниндзюцу Наруто к концу второго сезона - это с расен сюрикеном, и возможно не доведенным до ума сеннин модом)

4,5 - уровень каге, чтобы иметь счастье поставить его себе в статистику, вам нужно иметь невероятные умения, подкрепленные опытом, гениальностью и обязательно разумным игровым использованием. (Тайдзюцу, интеллект и скорость Какаши - гения с шаринганом, уступившим в бою разве что Пейну. Фуиндзюцу Джирайи, какое-то время следившего за печатью Наруто, да и вообще гениального фуинщика, играючи переносящего врагов в барьеры высокого класса. Сила и скорость Ли второго сезона - это с вратами в потенциале и носимыми утяжелителями на ногах и руках)

5 - легендарный уровень, являющий собой исключением из правил, а так же демонстрацию особенности персонажа. (Ниндзюцу Какаши, получающего четыре из пяти элементов, умело использующего Камуи мангеку шарингана, по легендам скопировавшего более 1000 техник. Это уровень техник Сарутоби Хирузена, знающего и использующего все техники в Конохе. Это гендзюцу Итачи, властное над временем. Это Ниндзюцу и выносливость саннина Джирайи, использующего легендарный режим отшельника) Уровень в 5 баллов может быть только по одной характеристике, и то, если проверяющих впечатлит ваша анкета. Исключением являются способности, вытекающие одна из другой. (Например сендзюцу Джирайи - огромный запас чакры позволяет входить в режим отшельника, который позволяет выполнять техники уровня 5) Теперь о характеристиках, которые не могут иметь значение 5 - это интеллект, выносливость и скорость. Исключения могут быть, но: интеллект 5 это не просто гениальный стратег, тактик, ученый, не только огромный опыт, но и прожитые годы - вам придется отыгрывать старика; выносливость в 5 это уровень джинчурики, доступный самим джинчурики и, собственно, отшельникам. Неканоническим обходом могут быть артефакты, наподобие Самехады; наконец скорость - это обойти можно только за счет чего-то особенного. Скорость в 5 баллов - это когда шаринган не успевает за тобой (а думаю вы помните что бывает с теми, кто осмелится написать в анкете что шаринган его движения не улавливает (!) ) , даже сеннин мод Джирайи не выдавал такого уровня. Пожалуй такие скорости в каноне позволяли себе Райкаге, Минато и Ханзо Саламандра - выводы делайте сами.

Общая статистика:

Пункт, известный завсегдатаям датабуков, как Total Stats - сумма значений всех характеристик, обычно изображающаяся в виде простейшей однополосной диаграммы. После несложных вычислений любой игрок может заметить, что максимальным значением этого пункта является 40 (8 характеристик на 5 баллов максимум), но, разумеется, что 40 баллов никто не имел даже в каноне, за исключением Рикудо Сеннина, и возможно Нагато. Ограничивать вас в этом пункте мы вас строго не будем, но установим интервал, выход из которого будет редчайшим исключением. (хотят выход за нижнюю границу не будет караться так строго, как выход за верхнюю, просто должны быть причины, по которым уровень умений джонина находится на "отстающем" уровне)

Интервалы умений|Скрыть

Ученик Академии - до 8 баллов.

Генин - от 8 до 16.

Чунин - от 16 до 24.

Джонин - от 24 до 28.

Элитный джонин - от 28 до 32.

Каге - от 32 до 37.

Снесение в архив - от 37 до 40.

Рикудо Сеннин, основатель мира шиноби - 40.

Пара уточнений:

- Уровень умений не должен быть ниже базового уровня вашего ранга (не считая исключенных, подтвержденных био)
- Уровни узких специализаций не должны превышать потолка следующего после вашего ранга.
- Уровни связанных умений не должны различаться больше чем на 2 балла (при тайдзюцу в 5 - скорость не меньше 3)
- Уровни противоположных умений не должны отличаться меньше чем на балл, если оценка выше базового уровня (если вы стихийник с ниндзюцу, то гендзюцу того же уровня вам не положено)
- Уровень выносливости не должен превышать 3,5 , если техники не строятся на использовании чакры в больших количествах. (Учтите что высокий контроль чакры компенсирует вам даже самый низкий показатель выносливости)
- Уровень скорости не должен превышать 4, если вы не узко ориентированы на скорость.
- Уровни умений не могут превышать максимального ранга техники, связанной с умением (если не знаете техник выше С ранга, то выше 2 за ниндзюцу не получите)

Показатели умений|Скрыть

Примеры с конца первого сезона:

Тайдзюцу: (Искусство Тела): умения ближнего боя, включающие и техники ударов, и движения, и всевозможные школы (кендзюцу, батодзюцу, бо и нагата рю, итд), а так же умения, связанные непосредственно с работой тела (например врата Гая)

1 - Харуно Сакура.

1,5 - Нара Шикамару, Абураме Шино.

2 - Таюя.
   - Узумаки Наруто.

3 - Хьюга Хината.
   - Сакон.

3,5 - Учиха Саске.

4 - Рок Ли.

4,5 - Хатаке Какаши.
     - Хьюга Неджи.
     - Сарутоби Асума.

5 - Сандайме Хокаге.
   - Майто Гай.

Ниндзюцу: (Искусство Ниндзя): умение применять ниндзюцу, скорость сложения печатей во время применения, так же сложность и количество техник, которые вы знаете.

0,5 - Рок Ли.

1,5 - Хьюга Хината .

2 - Харуно Сакура.

3 - Узумаки Наруто.
   - Нара Шикамару.

3,5 - Хаку.
      - Учиха Саске.

4 - Тэмари.

4,5 - Момочи Забудза.

5 - Хатаке Какаши.
   - Сандаймэ Хокаге. Профессор мира синоби.

Гендзюцу: (Искусство Иллюзий): - все что касается иллюзорных дзюцу. И теория, и практика, и умение распознавать, а главное навыки по борьбе с техника противника.

0,5 - Рок Ли.

1 - Узумаки Наруто.

2 - Хьюга Неджи.

2,5 - Момочи Забудза.

3 - Майто Гай.

4 - Хатаке Какаши.

5 - Сандаймэ Хокагэ.
   - Таюя.
   - Курэнай.

Фуиндзюцу: (Искусство Печатей): - канонически это скорость образования печатей, но мы принимаем за умения связанные с искусством фуиндзюцу, используемым Минато, Джирайей, Четверкой звука. Всевозможные ловушки, барьеры, связующие печати, все это  описывается этой характеристикой. 

0,5 - Рок Ли.

1 - Узумаки Наруто.

2 - Тен-тен.

2,5 - Нара Шикамару.

3 - Учиха Саске.

4 - Четверка Звука (кроме Дзиробо).

5 - Какаши.
   - Профессор, Дзирайя, Оротимару. Мастера высочайшего класса.

Сила: (Атака): - физическая сила, которую может продемонстрировать ваш персонаж. А так же показатель урона базового тайдзюцу - если у вас высок этот показатель, то с кулаками вы вполне сможете проложить себе дорогу даже в самой плотной толпе врагов. Так же влияет на способность переносить серьезные повреждения, количество поднимаемого веса, и тому подобные логичные следствия силы.

Интеллект: (Опыт): - это способность мыслить как стратег и тактик, запоминать тысячи мелких деталей, а так же быстро анализировать и подходить к вопросам творчески. Так же этот пункт показывает ваш опыт и знания, а так же умение их применять. Если вы начитанный гений, но молоды - ваша оценка не выше 3, и если вы хотите перебраться через этот результат - набирайтесь опыта, причем настоящего, боевого.

Скорость: (Ловкость): - этот пункт включает в себя скорость выполнения любых действий, начиная с бега, кончая сложением печатей. Так же этот пункт характеризует ловкость, т.е. то, как умело вы движетесь. Вы можете двигаться очень быстро, но линейно, можете атаковать молниеносно, и все же делать это нескладно. Хорошим примером являются Джирайя и Би - первый быстр и неуклюж, второй быстр, но все его движения линейны. (как кстати заметил Саске)

Выносливость: (Количество Чакры): - этот пункт отвечает за способность вашего персонажа беспрерывно совершать действия, и чем он выше, тем больше успеет сделать шиноби, прежде чем измотается. Высокое значение позволит вам выполнять много техник, долго сражаться, таскать тяжести дольше, не уставая. Во многом связан с пунктом сила, но не зависит напрямую от него. Вы можете быть сильным, но быстро уставать, и слабым, но держаться очень долго.

Общая статистика: - общее значение ваших умений. Показывается на диаграмме в полном шаблоне, и является своеобразным итогом всех предыдущих пунктов. Чем выше значение - тем больше навыков и знаний у вашего персонажа.

Паутинка умений|Скрыть

http://s39.radikal.ru/i085/1105/3d/247fc3019742.png

Сокращенная паутинка, для тех, кто не хочет или не может долго возиться в графических редакторах.

http://s016.radikal.ru/i335/1105/7a/161a61a94589.jpg

Полная паутинка, при заполнении такой вы можете считать что имеете под собой маленький датабук по своему персонажу.

Код для анкеты|Скрыть
Код:
[b]13. Статистика.[/b]

[i][b]Тайдзюцу: (Искусство Тела):[/b] [/i]

[i][b]Ниндзюцу: (Искусство Ниндзя):[/b] [/i]

[i][b]Гендзюцу: (Искусство Иллюзий):[/b][/i]

[i][b]Фуиндзюцу: (Искусство Печатей):[/b][/i] 

[i][b]Сила: (Атака):[/b][/i]

[i][b]Интеллект: (Опыт):[/b][/i]

[b][i]Скорость: (Ловкость):[/i][/b]

[i][b]Выносливость: (Количество Чакры):[/b][/i]

[i][b]Общая статистика:[/b][/i]

0

12

Общее:

На данный момент идет составление списка, поэтому если вы не нашли себя, или персонажа, которого хотите занять - пишите об этом. Если ваше сообщение удалено, значит мнение было учтено, заранее спасибо всем за помощь. Обязательно приложите к своему сообщению ссылку на анкету, если вас уже приняли, но вы все еще не добавлены. Список мертвых персонажей будет только увеличиваться - находящиеся в нем приниматься не будут. В списке мы используем условные обозначения:

Занят, Отыгрывается Мастером, Отыгрывается, но может быть передан игроку, Проходит по акции, Срочно нужен в игре,Придержан.

http://i035.radikal.ru/1107/7b/d77c4a5257ea.png

Страна Огня:

Абурамэ Сиби
Абурамэ Сино
Абурамэ "Торунэ"
Акимити Тёдзи
Акимити Тёдза
Гэкко Хаятэ
"Дадзиму"
Дзирайя
Инудзука Хана
Инудзука Киба
Инудзука Цумэ
Камидзуки Идзумо
Майто Гай
Митараси Анко
Митакадо Хомура
Морино Ибики
Моэги
Намиаси Райдо
Нара Ёсино
Нара Сикаку
Нара Сикамару
Рок Ли
"Сай"
Сарутоби Асума
Сарутоби Конохамару
Сарутоби Хирудзен (Хокаге)
Сидзунэ
Симура Дандзо
Сирануи Гэнма
Судзумэ Намида
Сэндзю Цунадэ
Тирику
Тэндзо ("Ямато")
Тэнтэн
"Тэра"
"Тэрай"
Удзумаки Наруто
Удзуки Югао
Удон
Умино Ирука
Утиха Сасукэ
Утатанэ Кохару
Финэно Даикоку
Хаганэ Котецу
Харуно Сакура
Хатакэ Какаси
Хюга Коу
Хюга Нэдзи
Хюга Ханаби
Хюга Хиаси
Хюга Хината
Эбису
Юхи Курэнай
Яманака Ино
Яманака Иноити
Яманака "Фу"
Ямасиро Аоба

http://s010.radikal.ru/i312/1107/c6/e6e245dacbf8.png

Страна Ветра:

Баки
Гаара
Канкуро
Мацури
Тиё
Тэмари
Эбидзо

http://s55.radikal.ru/i147/1107/80/c41f01021085.gif

Страна Молнии:

Даруй
Дзэй
Каруй
Кираби
Мабуй
Омой
Самуй
Си
Эй (Райкагэ)

http://s61.radikal.ru/i172/1107/4e/4e27dc45ec92.png

Страна Воды:

Ао
Тёдзиро
Тэруми Мэй (Мидзукагэ)

http://s48.radikal.ru/i121/1107/74/91d67f50671b.png

Страна Земли:

Акацути
Кицути
Куроцути
Оноки (Цутикагэ)

http://s003.radikal.ru/i204/1107/28/296487d8346b.png

Страна Звука:

Дзиробо
Дзюго
Карин
Кидомару
Кимимаро
Оротимару
Сакон и Укон
Таюя
Ходзуки Суйгэцу
Якуси Кабуто

http://s45.radikal.ru/i108/1107/85/01ed26282931.png

Страна Дождя:

Баюу
Кагари
Мидари
Муби
Оборо
Сигурэ
Хандзо Саламандра

http://s008.radikal.ru/i303/1107/d3/583a044cafb2.jpg

Акацки:

Акасуна-но Сасори
Дзэцу
Дэйдара
Какудзу
Конан
Удзумаки Нагато (Пэйн)
Утиха Итати
Утиха Мадара (Тоби)
Хидан
Хосигаки Кисамэ

http://s003.radikal.ru/i203/1107/81/40e362045c4f.jpg

Нукенины:

Момоти Дзабудза
Хаку

http://nrg-naruto.ucoz.ru/forumD/f_closed_nonew.gif

Дзинтюрики \ Бидзю:
Сабаку-но Гаара \ Сюкаку (Однохвостый) - Селение, скрытое в Песках
Югито Нии \ Ниби (Двуххвостый) - Селение, скрытое  в Облаках
Ягура \ Самби (Трёххвостый) - Селение, скрытое в Тумане
Роси \ Ёмби (Четырёххвостый) - Селение, скрытое в Скалах
Хан \ Гоби (Пятихвостый) - Селение, скрытое в Скалах.
Утаката \ Рокуби (Шестихвостый) - Селение, скрытое в Тумане
Фу \ Ситиби (Семихвостый) - Селение, скрытое в Водопаде
Ёцуки Кираби \ Хатиби (Восьмихвостый) - Селение, скрытое  в Облаках
Удзумаки Наруто \ Кюби (Девятихвостый) - Селение, скрытое в Листве

http://s48.radikal.ru/i122/1107/71/f49687281798.png

Мертвые персонажи:
Сэндзю Хасирама (Первый Хокагэ)
Сэндзю Тобирама (Второй Хокагэ)
Намикадзэ Минато (Четвертый Хокагэ)
Удзумаки Кусина
Хюга Хидзаси
Сарутоби Бивако
Весь клан Утиха
Му (Второй Цутикагэ)
Второй Мидзукагэ
Третий Райкагэ
Третий Кадзэкагэ
Все мечники Тумана, кроме Дзабудзы, Кисамэ и Тёдзиро
Все персонажи, которые были мертвы на начала Первого Сезона.

0

13

Состояние каждого персонажа будет меняться по ходу игры, поэтому на форуме введена система личных дел, в которые вносится соответствующая информация. Первым делом вы создаете тему, называя ее строго именем своего персонажа, заполняете приведенный ниже шаблон. В созданной теме, то есть личном деле персонажа, отписываться будете только вы и Администрация. Каждым следующим сообщением вы указываете изменения в любом из пунктов, цитируя изменяемый пункт, а затем второй цитатой указывая изменения, обязательно добавляя ссылку на эпизод, в результате которого произошли изменения.

• 1. Физическое состояние:

Изначально указывается состояние "Нормальное", соответствующее последнему состоянию персонажа в биографии. В этом пункте вы пишете о всех травмах, увечьях, изменениях во внешности. Все, начиная с переломов и заканчивая лишением конечностей.

• 2. Моральное состояние:

Изначально указывается состояние "Нормальное", соответствующее последнему состоянию персонажа в биографии. В этом пункте вы пишете о всех психических травмах, изменениях в характере и тому подобном. Начиная с разочарования в чем-либо, заканчивая помешательством.

• 3. Материальное положение:

Наличные: Указываете текущее количество рё, стартовое количество мастер указывает при принятии, исходя из биографии.

Инвентарь: Указываете полученные/приобретенные/потерянные предметы и другое имущество, тут все просто.

• 4. Опыт/умения:

В этот пункт вы добавляете название и ссылки на законченные эпизоды, оставляя пометку, если считаете, что персонаж чему-то научился. Вам нужно связаться с Администрацией и она рассмотрит данный вопрос, возможно одобрив развитие персонажа. Но стоит помнить, что отрывать от работы Мастеров после каждого законченного эпизода не есть хорошо, развиваться беспрерывно ваш персонаж не будет. Изменения в этот пункт вы можете вносить без цитирования прежних записей.

• 5. Ваши комментарии:

Этот пункт вы заполняете как сами того захотите. Можете писать о значимых и не очень событиях, планах персонажа и тому подобном. Считайте, что это - его маленький блог.

Код:
[b]• 1. Физическое состояние:[/b]



[b]• 2. Моральное состояние:[/b]



[b]• 3. Материальное положение:[/b]

[i][b]Наличные:[/b][/i] N джевелов.

[i][b]Инвентарь:[/b][/i]


[b]• 4. Опыт/умения:[/b]



[b]• 5. Ваши комментарии:[/b]

0

14

Введение:

Мы рады видеть вас нашей ролевой, надеемся вы найдете здесь не только интресную и яркую игру, но и заведете новые знакомства. Сейчас вы читаете так называемую вводную - статью, которая призвана заинтересовать вас, объяснить общую тематику форума, раскрыть наши особенности и направить дальше. Настоятельно рекомендуется прочесть все, даже если вы игрок бывалый и опытный, мы не рассчитывали большинство статей на не опытных игроков, так что пустой тратой времени ознакомление со статьями вряд ли станет. Если вы все же уверены в себе, то переходите к последнему пункту статьи, но помните: "Незнание правил не освобождает от ответственности"  Вместо общего рассказа о форуме, ниже мы рассмотрим ответ на ряд вполне логичных вопросов, приходящих на ум новопришедшему игроку.

Вопросы-ответы:

В каком сеттинге происходит игра на ролевой?

Мы играем в мире Наруто, имеем собственные правила и боевую систему. В игру допускаются неканоны, и действия любых персонажей сказываются на сюжете, отдаляя или приближая его к каноническому развитию событий. Игра идет от начала первого сезона, на момент начала все канонично.

Что такое эпизодическая система отыгрыша? Почему вместо локаций на форумах непонятные названия с датами?

На нашем форуме принята эпизодическая, или модульная система отыгрыша. Все действия разворачиваются в пределах определенной темы и заранее планируются. Вы можете одновременно отыгрывать два временных отрезка.

Что мне нужно сделать, чтобы полноценно вступить в игру?

Необходима принятая анкета (в регистрации анкет), созданная тема личного дела (в мастерской), оформить правильно подпись, записаться на одну из миссий (сюжетную или внесюжетную) и можете приступать к игре.

То есть я смогу поиграть за Минато, вырастить Наруто в любви и ласке? А что если я решу создать неканона? Можно ли взять кекке генкай?

Сможете, но только за тех, кто жив на момент начала игры. Игра за неканонов ничем не уступает игре за канонического персонажа, и у нас вы вполне можете быть определены на миссию, которую стандартно выполнял канонический отряд. Обладать своей силой крови, сделать клан, завести детей - все это не запрещается, хотя будет строго проверяться. Выбирая канонов, вы не можете менять их характер, иначе будете сняты с роли, но это не значит, что вы должны повторять события канона. Вам будет дана возможность изменить то, что вам не нравится по ходу игры, за счет цепочки случайных событий или неканонов.

Что с сюжетом? Когда можно будет выполнять старые добрые миссии? А посидеть в Ичираку Рамен?

Мы не навязываем определенного сюжета, он диктуется прежде всего миром игры. На нашей ролевой в основе развития лежит игровая логика и стилистика, мы не требует от игроков двигаться по сюжету и развивать его так, как мы хотим. Миссии будут в большом количестве, и времени на рамен останется очень и очень мало. И все же время будет, если вы, конечно, сможете защитить дорогую сердцу деревню. Но жизнь шиноби - война, и сидеть без дела у вас не выйдет, разве что вы возьмете специального джонина, чьи умения предполагают нахождение в деревне, подальше от пекла сражений.

Но я обычно не отыгрываю боевку, меня сразу убьют на поле боя! Моего персонажа ведь могут убить?

Да, вашего персонажа могу убить, покалечить, и правилами вообщем-то никакие действия по отношению к нему не ограничиваются. Но не волнуйтесь, с вами всегда будут старшие товарищи, опытные в делах боевых, и ваш Каге не позволит вам попасть в безвыходную ситуацию. А если вас убьют - не стоит забрасывать игру, вы можете не только сделать нового персонажа, но продолжить игру за погибшего. Нечестивое воскрешение, всевозможные призывы вернут вас к жизни, пусть и в качестве марионетки, служащей вернувшему вас к жизни. Так же в вашем распоряжении флешбеки и эпизоды до момента гибели вашего персонажа.

А как проходят бои? Сколько опыта нужно, что выучить новую технику?

Бои проходят по нашей боевой системе, не требующей ни дайсов ни стат. Прежде всего мы опираемся на законы логики, знание мира, а так же благоразумность сражающихся, и все же если возникнут разногласия, то спор всегда решит Мастер. Так же у нас на форуме разрешена публикация логов игры, так что вы можете обыграть бой (или диалог) там, где вам удобно и опубликовать. Подробнее об этой возможности вы прочтете в правилах. Собственно, это позволит вам избегать "тормозов" в игре из-за боев и разговоров, так что от общего темпа вы не отстанете, даже в групповых сражениях. Изучение техник и развитие персонажа возможно, но от вас не станут требовать ни опыта, ни огромных постов тренировок. Подробно вы прочтете об этом в одной из статей.

Ходят слухи, что вы меняете канон, это правда?

Да, мы немного меняем мир Кишимото, поскольку манга и аниме одно - игра другое. Но мы сохраняем ключевые моменты и атмосферу. Среди изменений - техники канонов. Мы разрешаем логично дополнить их, поскольку мангака показал нам всего пару техник у того же Мадары, но на самом деле их в разы больше. Мы видели то, что было необходимо в определенной ситуации, а в игре события будут совершенно другими. Так же мы имеем свое общее представление о мире, в которое будут вписываться ваши и наши идеи, почтенный автор мира Наруто не всегда логичен и последователен, а это является причиной многих споров и ссор в игре.

У форума можно поставить стандартный дизайн, почему так?

Мы оставили стандартный дизайн, чтобы пользователь мог выбирать из множества предлагаемых сервисом дизайнов (особенности администрирования). Мы надеемся, что каждый найдет себе что-то по вкусу. Изменить дизайн можно зайдя в Профиль -> Отображения -> Стили оформления.  Таблички расчина под начальный стиль (Mybb Nagato), но мы постараемся сделать их так, чтобы смотрелись хорошо и на других темах.

Можно ли мне стать Администратором или Модератором?

Мы ценим ваше желание помочь, но в проекте участвует высококлассная команда, имеющая многолетний опыт работы на ролевых. У нас присутствуют мастера с разных проектов, в разное время пользовавшихся большой популярностью, причем не только по сеттингу Наруто. Наша система, правила, методы работы проверены временем, и все что от вас требуется - творить. Играйте, создавайте, придумывайте - вся наша работа не имеет смысла, если вы не будете получать удовольствия от игры, не будете проживать жизнь ваших персонажей вместе с ними. Мы надеемся и верим в вас!

Как правильно заполнить подпись?

Мы не ставим жестких рамок, от вас требуется только оставить ссылку на анкету, которую было бы хорошо видно, а так же спрятать под спойлер объемное количество букв или картинок.

Путеводитель форума:

Для вашего удобства мы составили маленький путеводитель по форуму - ссылки и краткое описание раздела, к которому они ведут. Мы распишем далеко не все места, так что изучить форум подробно вам предстоит самостоятельно.

Список ролей - место, где вы можете посмотреть, доступен ли для игры интересующий вас персонаж.

Сюжет - место, где вы найдете описание всех сюжетных миссий.

Общие правила - все правила, касающиеся игроков.

Правила по техникам - все правила, касающиеся технической части.

Статистика - статья, которая поможет вам при создании "паутинки"

Шаблон анкеты - материал для создания квенты персонажа.

Карта - основная информация о нашем мире.

Достижения - результаты продвижения по сюжету.

Беседка - флуд, общение.

Форум, который станет для вас новым домом.

0

15

Введение:

На нашем форуме, в самой игре крайне важна атмосфера мира Наруто, которая существует в большинстве своем благодаря известным всем нам персонажам. Мы предлагаем вам пройти репетицию прежде, чем начинать писать анкету на свободную роль - в конце концов вы можете сэкономить и время и силы. Если вы прошли репетицию, то вы освобождаетесь от пробного поста, хотя проверяющий при особых обстоятельствах может выдать вам его. Ниже будет дан список ситуаций  для репетиций на канонов, если вы не нашли темы для интересующего вас персонажа, просто напишите об этом, ее сразу добавят. Ваши посты будут переноситься либо в архив, либо в специальную тему, если проверяющие сочли их особенно ценными с литературной или игровой точки зрения.  Так же в данном разделе могут проводиться батлы за роль, но прежде чем писать пост на занятого канона - отпишитесь, возможно вам будет отказано в конкурсе, если игра нынешнего игрока полностью устраивает Администрацию. Среди тем для репетиции вы можете найти несколько вариантов для одного персонажа - тогда вы можете выбрать любой понравившийся сам.

Темы для канонов:

Скрытый Лист:

Учиха Саске: а) Первая тренировка с Какаши, момент, когда Саске использует Гокакью. Вам нужно показать, что чувствует, о чем думает генин, почему и с колебаниями ли использует относительно опасную технику? Можете описать ситуацию чуть раньше/чуть позже, нам необходимо видеть как вы описываете активные действия, бой. Раскройте нам воинственного Учиху, оказавшегося в своей стихии.   б)  Начало первой С ранговой миссии команды 7, они недавно покинули селение и вместе с Тазуной-саном движутся в Страну Волн. Неожиданно на них нападают Братья-Демоны, и как кажется генинам убивают их сенсея. Вам нужно описать мысли, чувства, состояние Учихи с момента "гибели" Какаши до его появления целым и невредимым. Так же действия Саске, покажите нам его внутреннее состояние в момент внешней решимости в противостоянии неожиданно напавшему врагу.

Харуно Сакура: Первая командная тренировка, сама того не понимая Сакура попадает в ловушку Какаши. Злобный джонин погружает куноичи в иллюзию, где они видет смертельно раненного Саске, просящего о помощи. Мы хотим увидеть чувства, мысли, реакцию Сакуры, раскройте нам ее страх потерять близкого ей человека. Можете включить то, как Сакура попала в иллюзию, но важнее все же красочные описания окрававленного генина, крики девочки, общая
атмосфера ловушку в темном лесу.

Узумаки Наруто: Ночь, лес, Наруто убегает со свитком секретных техник от Мизуки-сенсея. Кажется злодей уже поймал мальчишку, но его ждет разочарование - это Ируки, использовавший Хенге. Наруто сидит неподалеку, спрятавшись за деревом, слышит разговор двух сенсеев о нем. Мы хотим увидеть чувства мальчика, его мысли, а затем начало действий. Можете чуть сместить время, сделать акцент на желании защитить Ируки и появлении клонов. Вы должны показать нам несгибаемых дух Наруто, волю защищать дорогих ему людей.

Шимура Данзо: Мы хотим увидеть момент, когда принимается решение о геноциде клана Учиха. Возможно, что говорит Данзо, но в основном о чем он думает? Каковы его скрытые мотивы, желания? Он жадный до силы шарингана убийца, или жестокий патриот? Покажите нам внутренний мир вечного соперника Хирузена.

Хьюга Неджи: Экзамен на чунина, бой с Наруто, Неджи рассказывает о порядках в семье Хьюга. Мы хотим увидеть, что сподвигло его поделиться своими чувствами с противником? Как изменилось его моральное состояние, когда он наконец объявил во всеуслышание о том, что лежало на нем тяжким грузом долгие годы? Или может он заговаривал зубы Наруто, а сам готовился нанести завершающий удар? В пост можете включить кусочек боя, речь самого Неджи, но сосредоточиться все равно лучше на внутреннем действе.

Скрытый Песок:

Темари: Экзамен на чунина, третий этап, бой с Шикамару. Генин Конохи наконец-то ловит куноичи в свою технику, она не знает, что меньше чем через минуту он просто сдастся. Вам нужно описать чувства, мысли, состояние Темари, как на ней сказывается действие техники, а, возможно, как она под него попала. Постарайтесь показать нам характер куноичи, нам важно увидеть, как она ведет себя в критической ситуации? В практически безвыходном положении, которое возможно представляет для него большую опасность.

Скрытый Звук:

Якуши Кабуто: Верный сторонник Орочимару, рискуя своей жизнью, сражается с Тсунаде. Неожиданно появляется третий Саннин, в спопровождении Нарут, Шизуне и Тон-тона. В то время, как Джирайя и Орочимару обмениваются любезностями, Кабуто и Наруто приветствуют друг друга. Но наивный мальчик не желает понимать, что доверял шпиону. Мы хотим увидеть мысли, чувства Кабуто, которого окружают с одной стороны опасности сражения с двумя Саннинами, с другой - глупый приставучий ребенок. Но может в глубине души его ранят слова о предательстве? Или он смеется над доверчивым мальчишкой?

Акацки:

Узумаки Нагато: Нагато, Яхико и Конан попадают в ловушку Ханзо,  девушка схвачена, ультиматум выдвинут. В вашем посту мы хотим увидеть мысли, чувства Нагато в момент, когда он должен выбрать между Яхико и Конан, а затем, что происходит с ним, когда друг делает выбор вместо него. Покажите нам внутреннюю перемену, которую минуту спустя мы увидем в яростном боевом порыве, но его описывать уже не нужно. Подведите нас к самому началу активных действий, покажите, как один из борцов за свободу Аме становится его Богом.

0


Вы здесь » Закат "Октавии" » Мои файлы » Наруто форум